Aufwerten und -rüsten
Im Gefecht sammeln die Anführer Erfahrung, bei jedem Stufenaufstieg (das Maximum ist 20) dürfen wir einen ihrer vier Charakterwerte steigern: Die Lebenskraft, die Energie für Spezialattacken, die Nahkampf- oder die Fernkampf-Stärke. So schalten wir auch besondere Talente frei. Zum Beispiel lernt ein auf Lebenskraft spezialisierter Soldat die »Taunt«-Fähigkeit, mit der er Feinde von schwächeren Kameraden ablenkt. Nette Idee: Nicht benötigte Gegenstände dürfen wir in Erfahrungspunkte umwandeln, um Marine-Neulinge aufzupäppeln.
Auch die Ausrüstung erfordert Köpfchen. Wenn wir etwa dem Force Commander einen Zweihand-Hammer in die Eisenfaust drücken, haut er fortan kräftig drein, kann jedoch nicht auf ferne Feinde feuern. Also statten wir ihn alternativ mit einem Einhand-Kettenschwert nebst Pistole aus, senken damit aber seine Nahkampf-Stärke. Außerdem darf jeder Anführer einige Spezialgegenstände mitnehmen, die ihm zusätzliche Talente verleihen. Doch packt Thadeus lieber Granaten oder das »Gebet der Rechtschaffenheit« ein, das seinen
Rüstungsschutz erhöht? Bekommt Cyrus Präzisionsattacken gegen Infanterie oder Klebebomben gegen Fahrzeuge? So feilen wir vor jedem Einsatz an der Ausrüstung, um die Fähigkeiten der Marines aufeinander abzustimmen. Das motiviert nicht nur, sondern ist auch wichtig, weil wir die Gegenstände im Gefecht nicht mehr austauschen dürfen.
Deckung vor Bossen
Pro Mission können wir eine begrenzte Anzahl Trupps mitnehmen, nur der Force Commander ist immer dabei. Nach Calderis sind es drei, wir wählen Avitus, Cyrus und Thaddeus. Dann krachen unsere Marines in Landekapseln in die Felswüste – und stehen sofort einem Ork-Häuptling samt Axt und Pistole gegenüber! Der Force Commander und Thaddeus stürzen sich in den Nahkampf; Avitus sowie Cyrus suchen hinter Felsen Deckung. Das funktioniert wie in Relics Weltkriegs-Hit Company of Heroes: Wenn wir mit dem Mauszeiger ein Hindernis anvisieren, illustrieren bunte Punkte, wie sich die Infanteristen dahinter verteilen werden. Die Farbe steht für die Qualität der Deckung, von rot (kein Schutz) bis grün (ideal, die Einheit nimmt weniger Schaden).
Wenn wir auf Obermotze wie den Ork-Häuptling treffen, zeigt eine Leiste am oberen Bildrand deren Lebenspunkte. Die meisten Nebenmissionen in Dawn of War 2 verlaufen nämlich nach Schema F: Wir kämpfen uns durch die Feindesschar, bis wir vor einem Endgegner stehen. Der beherrscht stets mächtige Spezialattacken, ein Warlock der Eldar etwa sprengt Soldatengruppen mit Psi-Schockwellen. Die Scharmützel unterhalten anfangs prächtig, könnten später aber dröge werden – erst recht, wenn sich Bosstypen wiederholen. Anders als in den Pflichtmissionen gibt’s in solchen Nebenaufträgen zudem keine Überraschungen oder Skriptsequenzen. Wir hoffen daher auf mehr Missions-Vielfalt. Der Häuptling auf Calderis verhält sich erstmal untypisch: Er flieht!
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