Dawn of War: Dark Crusade im Test - Das zweite DoW-Addon überzeugt

Gestern: Blut. Heute: Morde. Morgen: Blut und Morde. Mangelt's der Warhammer-Welt an Abwechslung? Denkste: Zwei neue Völker greifen beim Dawn of War-Addon Dark Crusade ins Gemetzel ein, erstmals in einem rundenbasierten Feldzug.

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Es gibt Sachen, mit denen fängt man am besten gar nicht an. Mit dem Rauchen etwa, mit dem Computerspielen oder mit Krieg. Weshalb? Weil man davon schwer wieder loskommt. Dass sich Kriege in die Länge ziehen können, zeigt ein Blick ins Warhammer 40k-Universum. Dort tobt seit Jahrtausenden eine brutale Völkerschlacht: Dawn of War (2004) erweckte die Gemetzel spektakulärzum Leben und bekommt nun das zweite, auch ohne Hauptprogramm lauffähige Addon. In Dawn of War: Dark Crusade greift der Konflikt auf die Welt Kronus über. Dort gibt's zwei neue Völker sowie eine rundenbasierte Kampagne. Doch die bislang umfangreichste Erweiterung ist nicht automatisch die beste.

Seid ihr alle da?

Sieben Völker balgen sich um Kronus. Zu Space Marines, Orks, Eldar und Chaos Marines gesellt sich die imperiale Garde aus dem ersten Addon Winter Assault. Den Abschluss bilden die Neulinge: Necrons und Tau.

Tau-Firewarrior müssen sich im Nahkampf auf die kräftigen Kroot verlassen. Die fallen den Necron-Kämpfern hier in den Rücken. Tau-Firewarrior müssen sich im Nahkampf auf die kräftigen Kroot verlassen. Die fallen den Necron-Kämpfern hier in den Rücken.

Erstere sind böse Roboter, die aus uralten Katakomben kriechen. Die edlen Tau beanspruchen Kronus für ihr Hightech-Imperium. Auch jedes der bekannten Völker verfolgt eigene Ziele - selbst Space Marines und Imperiale kämpfen gegeneinander. Eine der Fraktionen führen Sie in die Schlacht um Kronus.

Die Kampagne läuft rundenweise ab: Auf der Übersichtkarte verschieben Sie Ihr Heer. Um Provinzen zu erobern, schlagen Sie Echtzeit-Schlachten. Unterjochte Landstriche werfen Rohstoffe ab, mit denen Sie Garnisonstruppen kaufen. Zudem erweitern Sie die Ehrengarde Ihres Generals. Einige Ländereien geben Boni, etwa auf die Rohstoffproduktion. Durch Siege verdient Ihr Held Upgrades, darunter stärkere Waffen. Das motiviert: Sie wollen noch ein Upgrade freischalten, noch eine Provinz erobern - aber nur zehn bis 15 Stunden lang. Auf Dauer fehlt Abwechslung: Es gibt zu wenige Ländereien, zu wenige strategische Möglichkeiten.

Was zählt, ist die Mission

Der Siebenkampf klingt nach einer guten Grundlage für eine spannende Story. Dark Crusade verschenkt diese Chance: In der Kampagne absolvieren Sie nur dann Story-Einsätze, wenn Sie Hauptstädte oder bonusspendende Provinzen angreifen. In den anderen Gefechten ringen Sie jeweils mit einem KI-Feind. Die Scharmützel verlaufen nach dem Motto »Vernichte alle Feinde«, ohne besondere Ziele und Zwischenfilme. Auf lange Sicht stört das Reißbrett-Muster trotz der klugen, aggressiven Feinde.

Die Tau machen ernst: Hinten schlägt ein Luftangriff ein, links feuert ein Hammerhead-Gleiter, rechts wütet ein nahkampfstarkes Gnarloc-Biest. Die Tau machen ernst: Hinten schlägt ein Luftangriff ein, links feuert ein Hammerhead-Gleiter, rechts wütet ein nahkampfstarkes Gnarloc-Biest.

Die Story-Aufträge machen's besser. So legen Sie beim Sturm auf die Necron-Katakomben eine Bombe im Thronsaal des Roboterkönigs. Zuvor müssen Sie Obelisken einreißen, die Ihre Truppen einfrieren oder per Gedankenkontrolle Panzer übernehmen. In den Story-Einsätzen stecken also viele nette Ideen. Der Feldzug von Winter Assault bot aber mehr Handlung.

Die Frischlinge

Necrons und Tau passen in die Welt und setzen spielerische Akzente. Die Necrons erobern Kontrollpunkte nicht, um Rohstoffe zu verdienen. Stattdessen bauen Sie Einheiten und Gebäude umso schneller, je mehr Stellungen sie halten. Dafür hungern die Gruftroboter nach Energie und müssen viele teure Kraftwerke errichten. Die Talente der Mechano-Killer bringen taktische Tiefe. So buddeln sich Nahkämpfer an einem beliebigen Ort aus der Erde, Spinnen beleben Roboter wieder.

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Die Tau nutzen teure Hightech-Truppen: Schon ihre Standard-Infanteristen, die Firewarrior, teilen auf Distanz gut aus. In den Nahkampf schicken die Tau die kräftigen Kroot-Aliens. Strahlen- und raketenbewehrte Mechs sowie Schwebepanzer ergänzen das Arsenal . Der Clou: Die Tau entscheiden sich zwischen zwei Taktikpfaden. Entweder schalten sie den Hammerhead frei, einen starken Fernkampf-Gleiter. Oder sie erwerben bessere Kroot-Krieger.

Den kompletten Test zu Dawn of War: Dark Crusade lesen Sie in GameStar-Ausgabe 12/2006 oder online als pdf im Heftarchiv.

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Größe: 654,7 KByte
Sprache: Deutsch

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