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Seite 2: Deus Ex 3 - Ruhmreiche Wiederkehr?

Es beginnt mit Adam

Am Anfang des Erzählfadens steht ein Mann namens Adam Jensen, dessen Welt gerade zusammenbricht. Jensen arbeitet als Sicherheitschef für den Kybernetik-Konzern Sarif Industries. Eines Tages überfällt ein Spezialkommando die Entwicklungsabteilung und tötet alle Wissenschaftler. Die Angreifer kennen jedes Detail von Adams Sicherheitsplan. Jemand muss die Informationen herausgegeben haben. Adam Jensen ist der Held von Deus Ex 3, seine Geschichte beginnt mit der Suche nach den Verantwortlichen für den monströsen Überfall und deren Motive. Das »Wer« klärt sich bald. Aber die Antworten, die Adam findet, führen allesamt nur zu weiteren Fragen und so zu einer Reise um die Welt.

Gut zu sehen: Deus Ex 3 enthält schicke Wassereffekte. Gut zu sehen: Deus Ex 3 enthält schicke Wassereffekte.

Zu den Wendungen dieser Abenteuerfahrt sagen sie nichts im Konferenzraum in Montreal, aber wenn man mit Mary De Marle unter vier Augen spricht, macht sie Andeutungen. Der zentrale Gegenspieler, sagt die Chefautorin, ist Adam sehr ähnlich. Es gibt ein Apartment im Spiel, vollgestopft mit Hinweisen auf Adams Leben, Fotos an den Wänden und einem Computer auf dem Tisch mit aufschlussreichen Dateien. Es gibt starke Frauenfiguren; manche davon teilen mit Adam eine gemeinsame Vergangenheit, und manche haben Interesse an einer gemeinsamen Zukunft. Mindestens eine stellt sich Adam als Gegnerin in den Weg. Die Ereignisse in Deus Ex 3 führen zur Gründung der UNATCO, der internationalen Polizeiorganisation, der J.C. Denton im ersten Deus Ex angehört. Auch diesmal soll es mehrere variierende Spielenden geben, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Vor Kurzem, erzählt Jean-François Dugas, hat Marie einer Gruppe neuer Kollegen die Haupthandlung von Deus Ex 3 vom Anfang bis zum Ende zusammengefasst, ohne Nebenstränge. Das dauerte zwei Stunden.

Aus der Rippe

Keine Konzeptzeichnung, sondern tatsächliche Spielgrafik: Diesen stimmungsvollen Büroraum haben wir in Montreal in Bewegung gesehen. Keine Konzeptzeichnung, sondern tatsächliche Spielgrafik: Diesen stimmungsvollen Büroraum haben wir in Montreal in Bewegung gesehen.

In der Mitte des Großraumbüros, in dem Deus Ex 3 hauptsächlich entsteht, hängt ein Boxsack. Ein Mitarbeiter brachte ihn eines Tages mit, um bei Gelegenheit mit ein paar Schlägen zu entspannen. Der Studiochef Stéphane D’Astous ließ zwei Schreibtische entfernen, um Platz für den Sandsack zu schaffen, seitdem ist er das inoffizielle Maskottchen von Eidos Montreal. Möglich, dass die Teammitglieder an Ubisoft denken, während sie darauf einhauen. Rund zwei Drittel der Beschäftigten hier kommen vom großen Konkurrenten, der in Montreal einen Studiokomplex mit mehr als 1.600 Mitarbeitern betreibt. Der Lead Designer Jean-François Dugas hat dort an Far Cry Instincts gearbeitet, die Chefautorin Mary De Marle an Splinter Cell, auch Projektleiter David Anfossi war lange dort. Das Kernteam von Deus Ex 3 kommt so im Schnitt auf zehn Jahre Branchenerfahrung. Sie haben das ausgerechnet, um zu zeigen: Hier arbeiten fähige Leute, keine Anfänger. Dennoch ist Deus Ex 3 ihr erstes gemeinsames Projekt, das erste auch für Eidos Montreal. Rund um den Boxsack sitzen etwa 120 Menschen an dem Spiel, und auf manchen Schreibtischen liegen die Verpackungen des ersten Deus Ex als Erinnerung – oder als Mahnung.

Wir bleiben treu!

Große Schauplätze: die zweistöckige Stadt Shanghai. Große Schauplätze: die zweistöckige Stadt Shanghai.

Es gibt einen Artikel vom Dezember 2000, in dem der damalige Produzent Warren Spector die Stärken seines Spiels beschreibt. »In Deus Ex dreht sich alles um Entscheidungsfreiheit«, heißt es darin, »wer du bist, wie du mit der Welt umgehst, was du bei dir trägst, und so weiter.« Deus Ex war ein Shooter, aber auch ein Rollenspiel; es erlaubte seinen Spielern, sich mit Gewalt durch die Story zu ballern oder um Gefahren herumzuschleichen. Aus dem Helden konnte je nach Spielweise ein Computerspezialist oder ein eloquenter Diplomat werden. Beim ersten Durchspielen bekam man einige Handlungsstränge gar nicht zu Gesicht, viele Missionen waren optional, manchmal wählte man zwischen guten und bösen Alternativen. Zum Schluss gipfelte das Spiel in drei Varianten für die Zukunft der Menschheit.

Großartige Schauplätze: die Straßen von Detroit. Großartige Schauplätze: die Straßen von Detroit.

Jean-François Dugas hat mit Warren Spector gesprochen, sie haben ihre Analysen von Deus Ex ausgetauscht. Dugas hatte vieles hinzuzufügen. Er führt eine Liste, die aus zwei Spalten besteht. In der linken Hälfte reihen sich all die Punkte aneinander, die das erste Deus Ex zu einem herausragenden Spiel gemacht haben. An erster Stelle steht »Entscheidungen und Konsequenzen«, es folgen »Flexibilität und Kreativität«, »verschiedene Lösungswege«, »Ansporn zur Erkundung«. Aber auch Details: Wie die Umwelt auf die Handlungen des Spielers reagiert etwa – wer in Deus Ex als Mann in die Damentoilette ging, musste sich hinterher spöttische Kommentare der Umstehenden gefallen lassen. Wie sich die wendungsreiche Geschichte Schicht um Schicht entfaltet. Und wie die Charakterentwicklung die Bindung an den Helden J.C. Denton intensiviert. »Das ist die Essenz. Wir behalten all das bei«, sagt Dugas. »Deus Ex 3 bleibt definitiv ein Rollenspiel-Shooter.« Das ist mehr als ein Zugeständnis an die Fans, es ist auch eine Kampfansage. Es gab mal eine zweite große Serie von Rollenspiel-Shootern, System Shock, zu der ist 2007 ein geistiger Nachfolger erschienen, Bioshock. Aber der war kein Rollenspiel mehr, nur noch Shooter, und eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres. Rollenspiel-Shooter hätten ihre Zeit hinter sich, erklärte das Bioshock-Team damals, sie seien zu kompliziert. Seitdem gibt es keine mehr. Und nun also Deus Ex 3.

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