Seite 6: Deus Ex 3 - Ruhmreiche Wiederkehr?

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Asien, aber anders

Das Bild, das Jonathan Jacques-Belletête auf die Leinwand wirft, zeigt eine Inselstadt in zwei Ebenen. Unten ducken sich klobige Fabrikklötze und Produktionsanlagen in den Schatten. Oben haben sie auf gigantischen Pfeilern eine zweite Welt aufgepflanzt, hier heben sich Bürotürme und Wohnsilos in den Himmel. Die Stadt ist Shanghai, einer der fünf Schauplätze von Deus Ex 3. Drei davon sind Städte, neben Shanghai noch Detroit und Montreal. Die beiden anderen Orte bleiben vorerst ungenannt. Die Haupthandlung wird Adam Jensen linear von einer dieser Bühnen zur nächsten führen. Innerhalb der Städte lässt ihm das Spiel Handlungsfreiheit. Welche Nebenaufgaben er löst, welche Plätze er in welcher Reihenfolge besucht, bleibt ihm überlassen, wie im ersten Deus Ex. Jacques-Belletête hat weitere Bilder, viele davon Konzeptzeichnungen, sie geben einen Einblick in die Orte, an die es Adam verschlagen kann. Die Kanalisation. Die U-Bahn. Ein Leichenschauhaus. Die Straßen von Detroit. Einen Prachtsaal. Wie groß die Umgebungen ausfallen, wie belebt sie sind – nichts davon können wir beurteilen, zeigen will oder kann man es nicht. Aber die Welt soll auf das reagieren, was Adam Jensen macht, das ist Jean-François Dugas wichtig, da steht er ganz in der Tradition von Warren Spector. Augenzeugen werden die Aktionen des Spielers kommentieren. Seine Taten sprechen sich herum. Es gibt Schlagzeilen und Nachrichtensendungen im Spiel, genau wie etwa in Mass Effect. Seine Entscheidungen bleiben nicht unbeobachtet.

Die Visitenkarte

David Anfossi sitzt im Aufenthaltsraum des Studios, in einer Ecke rappeln vier Mitarbeiter an einem großen Kasten, sie tragen eine Partie Tisch-Eishockey aus. Bei Ubisoft haben sie Kickertische. Deshalb wird hier Eishockey gespielt. David Anfossi war der zweite Mann bei Eidos Montreal, der erste, den der Studiochef Stéphane D’Astous damals angerufen hat: »Bist du dabei? « Jetzt leitet er die Produktion von Deus Ex 3. Er hat die Grafiktechnologie mit ausgewählt, was wohl nicht schwer war. Es ist die CDC-Engine von Crystal Dynamics, die für die neuen Tomb Raider-Spiele entwickelt wurde. Crystal Dynamics gehört Eidos. »Es ist eine stabile und leistungsstarke Technik«, sagt Anfossi. Sie haben die Perspektive angepasst und ein paar Effekte eingebaut, Deus Ex 3 wird Ambient Occlusion (die Schattierung von Objektkanten) und dynamischen Rauch beherrschen. Keine Menschenmassen. Keine Fahrzeuge. Kein Multiplayer. Man wird über das Internet Zusatzinhalte herunterladen können, das ist geplant. Ansonsten konzentrieren sie sich auf das Wesentliche. Sieben Monate hatte Anfossi für die Vorproduktion einkalkuliert, inzwischen ist ein Jahr daraus geworden. Jetzt, im November, schließen sie diese Phase ab. Dann werden all die Einzelteile, die von den Programmierern, Leveldesignern, Animateuren, Modellbauern geschaffen wurden, zum ersten Mal zu einem Ganzen zusammengefügt.

»Wir können uns keine Fehler erlauben. Das muss ein Top-Spiel werden«, sagt André Vu, der Marketing-Manager von Eidos Montreal. »Das wird unsere Visitenkarte.« An der Studiowand hängt ein Zettel mit Stichpunkten zur Handlung von Deus Ex 3, der letzte Punkt lautet: »Die Tür elegant für einen Nachfolger offen lassen.«

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