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Inhaltsverzeichnis

Seite 16: Die 250 besten PC-Spiele aller Zeiten - Das große GameStar-Ranking

99. Far Cry 3

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Erschienen: November 2012

Christian Schneider: Die Nachfolger waren vielleicht technisch raffinierter und spielerisch abwechslungsreicher, aber Far Cry 3 bleibt wohl trotzdem der Höhepunkt der Serie. Nicht nur, weil der Open-World-Shooter die Design-Schwächen des Vorgängers größtenteils ausbügeln konnte und etwas verzeihender war, sondern weil mit Gegenspieler Vaas ein psychopathischer Antagonist vorgestellt wurde, an dessen Wahnsinn sich der Spieler regelrecht abarbeiten konnte.

Die besten Bösewichte aller Zeiten: Vaas gehört dazu!

Wie im ersten Far Cry (noch vom deutschen Crytek-Team entwickelt) setzt auch der dritte Hauptteil der Serie auf ein Inselsetting in den Tropen. Um neue Haupt- und Nebenaufgaben freizuschalten, muss Protagonist Jason Brody Türme erklettern - ähnlich wie in Assassin's Creed. Trotzdem wird die Kampagne eher geradlinig abgespielt, besonders im Vergleich zu Far Cry 5. Brody will seine College-Freunde aus den Fängen von brutalen Piraten und Schmugglern retten und landet dabei mitten in einer inselweiten Rebellion - inklusive Drogentrip und Sexszene.

Was der Serie später als zu formelhaft vorgeworfen wurde, war hier noch neu genug: Craften von Ausrüstungsgegenständen, markante Gegenspieler und Auftraggeber, Fahrzeuge, Bewegungsfreiheit, Türme und natürlich Pfeil und Bogen.

Kurios war allerdings, dass Bösewicht Vaas schon nach der Hälfte des Spiels sein Ende findet. An den eigentlichen Hauptgegner erinnert sich hingegen kaum jemand. So zeichnete sich schon auf der zweiten Insel von Far Cry 3 ab, was der Serie später oft vorgeworfen wurde: die Ubisoft-Formel.

GameStar hilft... - Far Cry 3 - Erinnerungs-Szenen 1:22 GameStar hilft... - Far Cry 3 - Erinnerungs-Szenen

Far Cry 3 im GameStar-Test

Trivia
- 2018 veröffentlichte Ubisoft Far Cry 3 als Classic Edition auch für PS4 und Xbox One - und strich Multiplayer und Koop-Kampagne einfach raus.
- Ein Assassin's-Creed-Easter-Egg in Far Cry 3 sagt mit dem Zahlencode 122112 das wichtigste Datum der Serie voraus.

98. Dishonored

Entwickler: Arkane Studios
Publisher: Bethesda
Erschienen: Oktober 2012

Peter Bathge: 2012 gab es zwei Spiele, die mich komplett in ihren Bann schlugen. Das eine war XCOM: Enemy Unknown, das ich in einer Marathonsitzung fast ohne Unterbrechung durchspielte. Das andere: Dishonored. Das Action-Adventure mit Ego-Perspektive brachte frischen Wind in eine Welt, in der die großen Publisher seit Jahren auf die immer gleichen Spielkonzepte und altbekannte Namen setzen. Dishonored aber war eine neue Marke mit frischen Ideen - und einem mutigen (Grafik-)Design, das stilistische Überzeichnung dem Fotorealismus vorzieht und einem gerade deswegen so stark in Erinnerung bleibt.

Ausgestattet mit Thief-Parallelen und der Steampunk-Stadt Dunwall als ebenso faszinierende wie dekadent-verdorbene Kulisse, spinnt Dishonored zwar kein allzu innovatives Story-Garn. Aber viel wichtiger als die solide Rachegeschichte ist das Leveldesign - und die Freiheit, welche einem Entwickler Arkane Studios (Dark Messiah of Might & Magic) bei der Erkundung dieser detailliert gestalteten Areale einräumt.

Der trendige Werbespruch vom vertikalen Gameplay ist in Dishonored kein leeres Versprechen: Auf Dächer klettern, über Balkone in verschlossene Häuser eindringen, in der Gestalt einer Ratte Lüftungsschächte hinaufkriechen - wo andere Spiele unsichtbare Grenzen ziehen, lässt mich Dishonored seine Levels nach Gutdünken erkunden. Diese Freiheit erstreckt sich zudem auch auf mein Handeln: Wie ich als magisch begabter Assassine Zielpersonen zu Strecke bringe, bleibt komplett mir überlassen. Das erinnert an Hitman, anders als Glatzkopf 47 darf Held Corvo aber sogar ganz darauf verzichten, Menschen abzustechen und stattdessen nach einer pazifistischen Lösung suchen.

Damit steht Dishonored in der Tradition von Deus Ex - und ist genau wie Warren Spectors wegweisendes Action-Rollenspiel ein Gegenentwurf zur allgegenwärtigen Bevormundung des Spielers in vielen anderen Triple-A-Titeln.

Prey, Dishonored, Deus Ex - Warum haben es diese Spiele heute so schwer? - GameStar TV PLUS 20:15 Prey, Dishonored, Deus Ex - Warum haben es diese Spiele heute so schwer? - GameStar TV

Dishonored im GameStar-Test

Trivia
- Der Look der Stadt Dunwall erinnert aus gutem Grund an City 17: Visual Design Director Viktor Antonov war maßgeblich an der Entwicklung von Half-Life 2 beteiligt.

97. Call of Duty 2

Entwickler: Infinity Ward
Publisher: Activision
Erschienen: Oktober 2005

Dimitry Halley: Für viele Fans gilt die Normandie-Landung aus Medal of Honor: Allied Assault bis heute als die emotionalste Gaming-Umsetzung dieser Szene des Zweiten Weltkriegs (und Soldat James Ryans). Mir aber wurscht, denn mich hat der Angriff auf Pointe du Hoc in Call of Duty 2 immer deutlich stärker mitgerissen. Generell war die Kampagne des zweiten CoD ein unvergessliches Erlebnis - von den Kartoffelgranaten in Russland über die sandigen Panzergefechte in Nordafrika bis zum besagten D-Day.

Heutzutage haben die Leute von den Schlauchpassagen der Call-of-Duty-Kampagnen ja eher die Nase voll. So sehr, dass Black Ops 4 sogar gänzlich auf eine zusammenhängende Solo-Story verzichtet. Aber damals bildete Call of Duty 2 für mich einen wunderbaren, erfrischenden Kontrast zu Half-Life und Co. Statt Räume von fünf, sechs Gegnern zu befreien, lande ich als Soldat der Alliierten mitten auf dem Acker eines Schlachtfelds. Sobald meine Figur mit dem Kopf aus dem Graben hervorlugt, erblickt man Scharen von Feinden, die mich in Windeseile zusammenschießen.

Nach all den Jahren kennt man natürlich die Tricks des CoD-Gameplays. Wer blind nach vorne stürmt, aktiviert mit ein bisschen Glück einen Auslöser, der die Gegner-Spawns stoppt. Die sogenannten Hitscan-Feinde sind auch nicht sonderlich gut gealtert: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto kürzer fällt die Zeit aus, die Gegner uns »anschauen« müssen, bis wir einen Treffer kassieren. Und dieser Granaten-Spam. Herrje.

Aber das soll gar nicht heißen, dass man Call of Duty 2 heute nicht mehr spielen kann. Ganz im Gegenteil: Die Atmosphäre dieses Weltkriegs-Shooters schlägt in meinen Augen immer noch das Niveau der meisten anderen CoD-Teile. Auch die von WW2. Alleine die Demolitition-Mission der Russland-Kampagne, in der ich ein Hauptquartier im Nebelvorhang erobere und in die Luft jage. Un. Ver. Gesslich.

GameStar TV: Call of Duty und seine Fans - Folge 74/2016 PLUS 18:30 GameStar TV: Call of Duty und seine Fans - Folge 74/2016

Call of Duty 2 im GameStar-Test

Trivia
- Captain Price in Call of Duty 2 ist der Großvater von Captain Price aus Modern Warfare.

96. Ori and the Blind Forest

Entwickler: Moon Studios
Publisher: Microsoft
Erschienen: März 2015

Heiko Klinge: Mit Phrasen sollten Journalisten bekanntlich vorsichtig sein. Trotzdem oder gerade deswegen fällt mir zu Ori and the Blind Forest nichts Passenderes ein als »Liebe auf den ersten Blick«. Bereits der erste Trailer eroberte mein Herz im Sturm. Was für ein niedliches Fellknäuel! Was für eine stilsichere Zeichentrickoptik! Was für eine traumhaft schöne Musik! Selten zuvor hat mich die äußere Erscheinung eines derart angesprochen, dass mir das eigentliche Spiel fast schon egal war.

Umso schöner die Überraschung, als sich Ori nicht nur optisch, sondern auch spielerisch als absolutes Meisterwerk entpuppte. Zwar war die bewährte Metroidvania-Mischung aus Erkunden, Kämpfen, Rätseln und Fähigkeiten freischalten alles andere als innovativ, aber eben perfekt ausbalanciert. Wenige Titel habe ich derart im Rausch durchgespielt, und noch weniger Spiele, bei denen ich derart häufig gestorben bin - allein beim ersten Durchgang über 300 Mal.

Für Dark Souls fehlt mir die Geduld, bei Ori machten mir selbst die frustrierendsten Tode kaum was aus. Zum einen weil die teils enorm kniffligen Geschicklichkeitspassagen und (Boss-)Kämpfe selbst beim zehnten Anlauf noch Spaß machen. Zum anderen weil es kaum ein anderes Metroidvania gibt, bei dem sich die Steuerung derart griffig und flüssig anfühlt.

Wer Ori verpasst hat, sollte es schnellstmöglich nachholen. Die wunderschöne Zeichentrickgrafik und die herzzerreißende Geschichte begeistern heute noch genauso wie damals. Kein Wunder, dass ich bis heute tatsächlich niemanden kenne, dem Ori nicht gefallen hat. Und das trifft tatsächlich nur auf die wenigsten Titel in unseren Top 250 zu.

Ori and the Blind Forest im GameStar-Test

Trivia
- Zu den Gründern des Ori-Entwicklers Moon Studios gehört der Österreicher Thomas Mahler, der zuvor als Cinematic Artist bei Blizzard angestellt war.

95. Limbo

Entwickler: Playdead
Publisher: Playdead, Microsoft
Erschienen: Juli 2010

Dimitry Halley: Limbo ist nicht nur ein tolles Spiel, sondern auch ein Symbol. Als das Indie-Jump&Run 2010 erschien, surfte es die Trend-Welle, die der gigantische Erfolg von Minecraft losgetreten hatte: Mit der richtigen Idee können zur richtigen Zeit auch kleine Studios unheimlich erfolgreiche Spiele machen. Doch nicht nur dafür steht Limbo symbolisch, es verkörpert auch den Ansatz, Spiele zur Kunstform zu machen.

Wer bei Jump&Run an Super Mario denkt, liegt hier nämlich meilenweit daneben. Limbo erschafft eine düstere Welt, laut Entwickler eine Mischung aus Film-Noir-Ästhetik und Deutschem Expressionismus. Als stummer, namenloser Junge erwache ich in einem dunklen Wald, einem Limbo zwischen Erde und Hölle. Oft erkenne ich Kreaturen nur an ihren Umrissen: Wenn der Junge nicht aufpasst, reißen ihm gigantische Spinnen die Gedärme aus dem Leib. Oder ein parasitärer Wurm dringt in unseren Kopf ein, um die Kontrolle zu übernehmen.

Ihr merkt also: Limbo ist ein Anti-Mario, denn trotz aller Brutalität versuchen wir, ein Mädchen zu retten - unsere Schwester. Das alles spielt sich ziemlich flüssig, die netten Rätsel- und Sprungeinlagen überzeugen mit cleveren Physik-Spielereien. Aber die große Stärke von Limbo ist nicht das Gameplay, sondern die Kunst dahinter. Zumindest in meinen Augen.

Limbo im GameStar-Test

Trivia
- Limbo bekam 2016 einen geistigen Nachfolger namens Inside.
- Für Inside erscheint in Zukunft eine Collector's Edition mit noch unbekanntem Inhalt.
- Für diese Collector's Edition arbeiten die Entwickler mit einem Sexpuppen-Hersteller zusammen.

94. Lemmings

Entwickler: DMA Design
Publisher: Psygnosis
Erschienen: 1991

Petra Schmitz: Ich glaube, das erste Mal dieses »Ach komm, ein Level geht noch«-Gefühl hatte ich tatsächlich mit Lemmings. Während die Eltern schon pennten, schaufelte und sprengte ich mich durchs Erdreich, baute Treppen, blockierte blödsinnige Latschereien in Richtung Abgrund und ärgerte mich, wenn nicht genug Regenschirm-Lemminge da waren, um den Abschnitt zu meistern. Und dann sah ich zu, wie meine Lemminge in Lava oder Wasser starben, wie sie über Klippen fielen und grundsätzlich einfach mal so vor sich hinstarben. Wenn schließlich absehbar war, dass nix mehr ging, musste eben F12 herhalten. Für die, die zu jung für Lemmings sind: Mit F12 konnte man alle verbliebenen Lemminge auf einmal in die Luft jagen, um das jeweilige Level neu zu beginnen.

Lemmings hatte damals alles, was ich von einem Knobelspiel erwartete: knackige Levels (99 davon!), clevere Mechaniken, knuffige Protagonisten, Explosionen. Und eben dieses »Ach komm, ein Level geht noch«-Gefühl. Was ich allerdings bis heute nicht verstehe: Warum hatten die Lemminge grüne Haare und Blaumänner an?

Trivia
- Ein nicht näher genannter Ex-Kollege hielt Lemminge immer für Fische. Bis wir ihn eines besseren belehrten.
- Das letzte Lemmings-Spiel erschien 2008 für J2ME-fähige Handys. Wird Zeit, dass da Nachschub kommt!

93. Papers, Please

Entwickler: Galactic Cafe
Publisher: Galactic Cafe
Erschienen: Oktober 2013

Peter Bathge: So gerne wie in Papers, Please bin ich noch nie stempeln gegangen - und so unwohl war mir dabei auch noch nie. Als Passkontrolleur an der Grenze des fiktiven Ostblock-Staates Arstotzka entscheide ich über das Schicksal von Menschen: Wer einreisen will, überreicht mir seine Papiere und ich überprüfe Aufenthaltsgenehmigung, Visum und Ausweis auf fehlerhafte Daten und gebrochene Regularien.

Gewissenhaft versuche ich, möglichst schnell möglichst viele Touristen, Immigranten und zurückkehrende Einheimische an meinem kleinen Grenzposten vorbeizuschleusen. Doch das ist gar nicht so einfach, denn Fehler werden bestraft: Bezahlt werde ich nur, wenn ich einen sauberen Job erledige und etwa die schwangere Frau mit dem abgelaufenen Visum abweise. Auch wenn es mir deswegen das Herz zerreißt, weil sie ja eigentlich nur ihren Mann besuchen will.

Das Problem: Mitleid mit den ungewaschenen Massen geht auf Kosten meiner eigenen Familie, die zu Hause auf mich wartet und auf meinen Lohn für Nahrungsmittel und Heizkosten angewiesen ist. Bombenanschläge, immer dreistere Eingriffe in die Persönlichkeitsrechte der Menschen und Nacktscanner verschärfen die Situation zusätzlich, bis ich mich schließlich ganz und gar elend fühle, wenn ich im Austausch für meinen Gehaltsscheck Revolutionäre verrate und dabei zusehe, wie gute Menschen von Soldaten abgeführt werden, um für immer zu verschwinden.

Papers, Please ist hochpolitisch und regt zum Nachdenken an - es ist aber auch ein höchst unterhaltsames Spiel, dessen Mechaniken durchdacht und spaßig sind. Jedenfalls solange, bis man erkennt, dass einem als effizienter Grenzbeamter die eigene Menschlichkeit schon vor einigen Spielstunden abhanden gekommen ist.

Papers, Please gibt's mittlerweile auch als (von Fans gedrehten) Film. 1:18 Papers, Please gibt's mittlerweile auch als (von Fans gedrehten) Film.

Papers, Please im GameStar-Test

Trivia
- Der Indie-Entwickler Lucas Pope hat Papers, Please komplett in Eigenregie entwickelt.

92. Maniac Mansion

Entwickler: Lucasarts
Publisher: Lucasarts
Erschienen: Oktober 1987

Dimitry Halley: »20 Years ago today«. Wer mit Tentakeln nur japanische Schmuddelfilme verbindet, tut den kleinen Noppenärmchen unrecht: Sie eignen sich nämlich hervorragend als Gaming-Charaktere. Zumindest in Maniac Mansion, einem der kuriosesten Lucasarts-Adventures, das gleichzeitig einer der Grundpfeiler für den Erfolg des Studios bildete. Dass Tentakel in der Welt von Maniac Mansion sprechen können, liegt an einem Meteor, der vor dem Haus des genialen Dr. Fred abgestürzt ist. Durch die Strahlung entstanden wunderliche Dinge - Dr. Fred und seine Familie mutierten zu irren Chaoten, der Wissenschaftler entführt ein Mädchen namens Sandy. Und dessen Freund Dave Miller muss sie retten.

Weil Dave ein beliebter Kerl ist, muss er natürlich nicht alleine ins düstere Anwesen von Dr. Fred. Stattdessen stelle ich mir als Spieler eine eigene Rettungstruppe aus bis zu drei Charakteren zusammen. Mein Favorit war natürlich immer der Streber Bernard, der im Nachfolger Day of the Tentacle noch eine tragende Rolle spielen sollte. Tja, und dann wird losgerätselt. Wer denkt, dass ein einziges Anwesen als Spielwiese zu klein ausfällt, der ist wahrscheinlich noch nie mit dem großartigen, aberwitzigen Leveldesign der Lucasarts-Adventures in Verbindung gekommen.

Dabei muss man natürlich erwähnen, dass Maniac Mansion sein Genre ziemlich modernisierte. Wo Jahre zuvor die Handlungen der Spielfiguren noch per Textbefehl in den Parser getippt werden mussten, kann ich mir mein »Gib«, »Nimm« und »Sprich« nun munter aus einer Übersicht zusammenklicken. Ein Vorbild, das bis heute das Genre prägt.

Maniac Mansion hatte seine Schwächen. Events im Herrenhaus wurden mit der Zeit von selbst ausgelöst. Wer nicht schnell genug rätselte, konnte das Spiel verlieren. Aber der Humor, das Setting, die tollen Ideen - Maniac Mansion bleibt eine absolute Perle!

Hall of Fame der besten Spiele - Maniac Mansion PLUS 4:14 Hall of Fame der besten Spiele - Maniac Mansion

Making of Maniac Mansion: Ein rätselhafter Hausbesuch (Plus-Report)

Trivia
- Maniac Mansion steckt im Nachfolger Day of the Tentacle mit drin. Das gilt auch für's Remaster.
- 1990 erschien eine gleichnamige TV-Sitcom, die auf dem Spiel basierte. Sie lief für 3 Jahre (!) im Fernsehen.

91. Firewatch

Entwickler: Campo Santo
Publisher: Panic
Erschienen: 9. Februar 2016

Markus Schwerdtel: Jetzt kommt ein Geständnis: Ich mag sie nicht, die so genannten Walking Simulators. Langweiliges Rumgelatsche in leeren Levels, unfassbar viel Lesen, wirre Storyfragmente Zusammenpuzzeln - das ist nicht meins. Und trotzdem gehört Firewatch zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Denn als Brandwächter Henry werde ich hier in eine dramatische Geschichte hineingezogen, die auch ohne Actionszenen und Zeitlimits unfassbaren Druck erzeugt.

Das liegt zum einen am Szenario. Waldbrand! Da hat man automatisch Kokelgeruch und schreckliche Bilder im Kopf, selbst wenn man vor dem Rechner sitzt, greift sofort der Fluchtreflex. Und dann ist da die subtile Art, wie Firewatch seine Geschichte erzählt. Zum Beispiel durch die zarte Romanze mit der Wächter-Kollegin Delilah via Funkgerät. Und natürlich durch ganz viel »environmental storytelling«, also Levelbestandteile, aus denen ich Rückschlüsse auf frühere Geschehnisse ziehen kann. Etwa das selbst gezimmerte Lager eines Kindes, oder ein verlassener Campingplatz.

Und dann ist Firewatch auch noch richtig gut darin, durch Spielelemente Atmosphäre zu vermitteln. Es fängt schon damit an, dass Held Henry keine automatische Mini-Map zur Verfügung hat. Zur Orientierung kramen wir ganz altmodisch Karte und Kompass hervor. Mit einem gefundenen Seil und einer Axt bauen wir uns selber Abkürzungen, die im späteren Spielverlauf lange Laufwege ersparen. Simple spielerische Kniffe, die jedoch dafür sorgen, dass ich mich wirklich wie im Wald daheim wähne. Für das Forstgefühl sorgt aber auch die stimmige Grafik- und Soundkulisse. Klingt paradox, aber der Comic-Look schafft es, eine ganz besondere Wärme zu erzeugen. Kurz: Firewatch ist (nicht nur) für mich ein Kleinod der Spielekunst, das jeder zumindest kennen, besser aber noch durchgespielt haben sollte.

Firewatch - Testvideo zum atmosphärischen Grafikwunder 4:43 Firewatch - Testvideo zum atmosphärischen Grafikwunder

Firewatch im GameStar-Test

Trivia
- Firewatch Co-Designer Chris Remo ist ein Tausendsassa der Spielebranche. Er war Chefredakteur von Shacknews und Gamasutra, Podcaster (Idle Thumbs), QA-Tester für Psychonauts, Mitautor bei Ron Gilberts The Cave und Komponist bei Gone Home.
- Wyoming - der Schauplatz von Firewatch - ist extrem dünn besiedelt, pro Quadratkilometer leben hier nur zwei Menschen, insgesamt sind es gerade mal eine halbe Million Einwohner. Unter den US-Bundesstaaten ist nur Alaska noch leerer, hier ist die Zahl der Einwohner pro Quadratkilometer - auf volle Stellen gerundet - eine glatte Null.

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