Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

NUR FÜR KURZE ZEIT 
3 MONATE GRATIS

beim Abschluss eines 12-Monats-Abos

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

20% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Inhaltsverzeichnis

Seite 17: Die 250 besten PC-Spiele aller Zeiten - Das große GameStar-Ranking

90. Rocket League

Entwickler: Psyonix
Publisher: -
Erschienen: Juli 2015

Johannes Rohe: Was mögen die Deutschen am liebsten? Autos, Fußball und Bier. Rocket League kombiniert gleich zwei dieser Dinge zu einem wunderbaren Mix (und Bier trinken kann man nebenbei auch noch). Da fragt man sich schon, wie der gigantische Erfolg des Autoballspiels eigentlich irgendwen überraschen konnte.

Nun gut, Psyonix hatte es mit dem gleichen Spielprinzip schon einmal probiert, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars blieb der Erfolg seines Nachfolgers aber verwehrt. War ja auch ein selten dämlicher Name. Die Idee allerdings, mit raketengetriebenen Autos, die akrobatisch durch die Gegend fliegen können, Fußball zu spielen, war so simpel wie genial.

Rocket League erklärt: So klappt's mit dem Raketenfußball

Neben einem Titel, der deutlich besser von der Zunge flutscht, genoss Rocket League beim Erscheinen noch einen weiteren Vorteil: Das Sportspiel wurde direkt zum Release auf der PS4 kostenlos an alle PlayStation-Plus-Abonnenten verschenkt. Binnen eines Monats nach der Veröffentlichung wurde das Spiel über vier Millionen mal heruntergeladen. Praktisch aus dem Nichts konnte man so eine feste Community an das Spiel binden und der Grundstein für den bis heute andauernden Erfolg war gelegt.

Auch ich bin übrigens schon seit damals dabei. Und auch wenn ich niemals so gut sein werde wie der Kollege Dominik Buhmann aus der Sales-Abteilung, der inzwischen den Champion-Rang erklommen hat, spiele ich abends immer wieder gern die ein oder andere Partie. Für einen lockeren Feierabend gibt es kaum etwas Besseres.

Trotz aller Hindernisse - Video-Special: Wie konnte Rocket League so erfolgreich werden? 4:33 Trotz aller Hindernisse - Video-Special: Wie konnte Rocket League so erfolgreich werden?

Rocket League im GameStar-Test

Trivia
- Wer im Startbildschirm von Rocket League den Konami-Code eingibt, erlebt eine kleine Überraschung.
- In der Switch-Version stehen Autos im Mario-, Luigi- und Metroid-Design zur Auswahl.

89. Dead Space

Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: November 2008

Sandro Odak: Ich HASSE Horrorspiele. Wirklich! Ich verstehe nicht, worin die Anziehungskraft liegt, sich erschrecken zu lassen. Das Lexikon der Psychologie beschreibt Schrecken und Schreckreaktionen als »unlustvollen Affekt«, der heftige körperliche Reaktionen hervorruft. Unlustvoll! Warum sollte man das wollen?

Meine Kollegen wussten das, als sie mich 2008 dazu »zwangen«, Dead Space zu testen. Ich sollte mal eine neue Perspektive auf das Genre aufzeigen und so. Eigentlich aber haben sie es nur gemacht, um mich zu quälen. Sie haben die Türen des abgedunkelten Spielezimmers aufgerissen, die Lichter auf dem Klo ausgeschaltet und unmenschliche Zombie-Schreie durch die Flure hallen lassen, während ich im Büro spielte. Es war die Hölle!

Aber nach einer gewissen Zeit habe ich auch Gefallen daran gefunden. Ich habe langsam begriffen, warum Dead Space in meinem Kopf so lange nachhallte. Mir hat vor allem gefallen, dass es mich manchmal bewusst an der Nase herumgeführt und gezielt nicht da Jump Scares eingesetzt hat, wo ich sie vermutete. Sondern eben zwei Minuten später, als ich schon in der Entspannungsphase war.

Ich mag heute immer noch keine Horrorspiele. Aber ich weiß, dass Dead Space ein verdammt gutes Horrorspiel ist. Ein moderner Klassiker, der ganz nebenbei auch noch ziemlich innovativ mit HUD-Symbolen umging.

Dead Space im GameStar-Test

Trivia
- Die Anfangsbuchstaben der Kapitelnamen spoilern im englischen Original das Ende der Geschichte (Achtung, Spoiler!): Kapitel 1: New Arrivals - N, Kapitel 2: Intensive Care - I, Kapitel 3: Course Correction - C, Kapitel 4: Obliteration Imminent - O, Kapitel 5: Letal Devotion - L, Kapitel 6: Enviromental Hazard - E, Kapitel 7: Into The Void - I, Kapitel 8: Search and Rescue - S, Kapitel 9: Dead on Arrival - D, Kapitel 10: End of Days - E, Kapitel 11: Alternate Solutions - A, Kapitel 12: Dead Space - D - Nicole is dead (Nicole ist tot)

88. Counter-Strike: Global Offensive

Entwickler: Hidden Path Entertainment, Valve
Publisher: Valve
Erschienen: August 2012

Christoph Liedtke: Fragt mich nach der besten Spieleserie in der Galaxie und ich rufe noch während ihr die Frage formuliert: Counter-Strike! Seit nun mehr als 18 Jahren fesselt mich der Taktik-Shooter und es ist kein Ende in Sicht. Mit Global Offensive hat Valve den meiner Meinung nach besten Serienteil erschaffen. Er besinnt sich auf das Core-Gameplay des Ur-CS', macht optisch aber deutlich mehr her ohne dabei vom eigentlichen Geschehen abzulenken. Ein Glück auch, dass Valve mit CS:GO die durch den Source-Ableger gespaltene Community wieder vereinen konnte.

Um die Spieler des Godfather of E-Sport bei Laune zu halten, wurden nicht nur neue (und in Windeseile ziemlich beliebte) Maps wie Cache und Mirage hinzugefügt, altgediegende Klassiker wie Dust 2 und Inferno bekamen einen grafischen Neuanstrich verpasst. Neben den Operations genannten Ingame-Events, die kostenlose und -pflichte Features wie Spielmodi und (Koop-)Missionen bieten, dürfte die Einführung von Waffen-Skins im Jahr 2013 die bedeutendste Änderung darstellen. Die hat dem Shooter nicht nur mehrere neue Millionen Spieler beschert, sondern auch eine gigantische Gambling- und Betrugswelle ausgelöst hat, der Valve derzeit unter Druck von Spielern und Politik versucht wieder Herr zu werden.

Drama um Killerspiele: Kanzler Schröder wollte Counter-Strike verbieten

Ungehindert davon steht Counter-Strike: Global Offensive auch nach so vielen Jahren für kompetitive Multiplayergefechte wie kaum ein anderer Shooter. Dabei bedarf es mehr als puren Skill mit One-Taps und exakten Sprays. Ohne die richtige Moral und echtes Teamplay hat man in den Matches meist das Nachsehen. Umso schwerer haben es Solo-Spieler, die nicht selten menschliche Abgründe in Form von Cheatern und Trollen zu Gesicht bekommen. Um Headshots mit AK47 oder M4A4 vollends zu genießen, solltet ihr mindestens einen weiteren Freund in hitzige Matches mitnehmen, um euch den Rücken gegenseitig freizuhalten und taktisch vorzugehen.

Counter-Strike: Global Offensive - Special: Was macht CSGO so faszinierend? 21:54 Counter-Strike: Global Offensive - Special: Was macht CSGO so faszinierend?

Counter-Strike: Global Offensive im GameStar-Test

Trivia
- Trotz Millionen von Spielern arbeitet nur ein kleines Entwicklerteam von 35 Angestellten an CS:GO. Dadurch benötigen Neuerungen wie das kürzlich vorgestellte Panorama-UI deutlich mehr Zeit als bei anderen Genre-Größen wie Overwatch.
- CS:GO wurde zeitgleich auch für die PlayStation 3 und die Xbox 360 veröffentlicht. Seit einigen Monaten ist der Shooter durch das Backwards Compatibility-Features auch auf der Xbox One X spielbar.
- Valve dachte vor Release über Crossplay mit der PS3 nach, verwarf den Gedanken (glücklicherweise) aber wieder.

87. Stalker: Shadow of Chernobyl

Entwickler: GSC Game World
Publisher: THQ
Erschienen: März 2007

Peter Bathge: Stalkers Atmosphäre ist beklemmend, beim ersten Spielen blieb mir so manches mal die Luft weg angesichts der Intensität seiner Spielwelt - und das liegt nicht nur daran, dass die Luft hier nach einem neuerlichen Unfall im Atomkraftwerk Tschernobyl radioaktiv verseucht ist.

In der »Zone« rund um den strahlenden Reaktor erwarten mich Monster und Mutanten, finstere Nächte und gefährliche Anomalien. Auf der Suche nach Ruhm und Reichtum gerate ich mit anderen Glücksrittern aneinander, die in den verlassenen Ruinen der Zivilisation morgens Kugeln austauschen und abends am Lagerfeuer miteinander singen.

Der unvergleichliche Mix aus Ego-Shooter und Open-World-Rollenspiel ist ebenso unhandlich wie faszinierend, denn das unbarmherzige Spieldesign bietet große Freiheiten, verlangt dafür aber auch höchste Aufmerksamkeit vom Spieler. Trotz etlicher Bugs und der Abwesenheit moderner Komfortfunktionen verbringe ich daher liebend gerne Dutzende Stunden in düsteren Fabrikhallen und menschenleeren Wohnhäusern.

Manchmal höre ich selbst heute noch, wie das verrostete Riesenrad in Prypjat traurig im Wind quietscht, und erinnere mich mit Wehmut an dieses eine ganz besondere, typisch osteuropäische Jahrhundertspiel: Stalker.

Stalker: Shadow of Chernobyl - Video-Special: Die Wertungs-Konferenz PLUS-Archiv 4:46 Stalker: Shadow of Chernobyl - Video-Special: Die Wertungs-Konferenz

Stalker: Shadow of Chernobyl im GameStar-Test

Trivia
- Stalker wurde im November 2001 angekündigt und sollte ursprünglich 2003 erscheinen. Wurde natürlich nichts draus.
- Publisher THQ verlor schließlich die Geduld und schickte einen US-stämmigen Produzenten nach Kiew, der unrealistische Features kickte (Fahrzeuge!) und die Fertigstellung von Stalker vorantrieb. Entsprechend unpopulär war er bei den einheimischen Mitarbeitern von GSC Game World.
- Das von Fans herbeigesehnte Stalker 2 lässt weiter auf sich warten - nach der ersten Ankündigung 2010 kam es zu Lizenzstreitigkeiten, kürzlich folgte im Mai 2018 die erneute Ankündigung. Bis zur Fertigstellung wird es aber noch ein Weilchen dauern - wir tippen einfach mal auf einen Release 2026 …

86. Jagged Alliance 2

Entwickler: Sir-Tech
Publisher: Topware
Erschienen: April 1999

Dimitry Halley: Mein erster Kontakt mit Jagged Alliance 2 war ein großes »Häh??«. Das Spiel funktionierte irgendwie wie Commandos, man steuerte ein paar Söldner, konnte schleichen und ballern. Doch manchmal funktionierte die Bewegung nicht, es gab ganz schrecklich viele Punkte und Anzeigen. Was ist denn das bloß für ein Spiel? Gut, 1999 war ich ein winziges Kerlchen. Ein paar Jahre später wurde Jagged Alliance 2 nämlich zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Und ist es bis heute geblieben.

Was ich als Kind nicht verstand, war die Raffinesse guter Rundentaktik. Um das gepeinigte Land Arulco zu befreien, stelle ich ein Team aus Söldnern zusammen - einer cooler und kurioser als der andere. Ex-Krankenschwester Fox ballert feindliche Soldaten von den Dächern, der übergewichtige Hitman hat seine besten Jahre hinter sich, Haywire verkörpert indes einen irren Waffenfanatiker, der Messer mehr liebt als Menschen und, und, und. Jeder Söldner brachte seine eigenen Kniffe und Besonderheiten mit ins Spiel.

Generell ist das Drumherum von Jagged Alliance 2 Faszination für sich. Man konnte der Diktatorin Deidranna beispielsweise Blumen schicken. Ihren Zorn über so einen Spott lässt sie stets an ihrem Adjutanten Enrico aus. Außerdem konnte man im Spiel Aliens finden, was komplett neue Gameplay-Abschnitte freischaltete. Aber auch das eigentliche Tagesgeschäft war großartig: Die Rundentaktik-Kämpfe in den einzelnen Sektoren spielten sich komplex, fordernd und wurden nie langweilig.

Mein dramatischster Moment: Bereits am Anfang muss ich gegen einen Söldner namens Mike kämpfen, der im Vorgänger der Anführer meiner Truppe war. Das Drama! Jagged Alliance 2 wartet bis heute auf einen würdigen Nachfolger. Ich hoffe, hoffe, hoffe (!), dass der jemals passiert.

Jagged Alliance 2 - Hall of Fame - Video zum Taktikklassiker PLUS-Archiv 6:10 Jagged Alliance 2 - Hall of Fame - Video zum Taktikklassiker

Trivia
- Es gibt einige coole Fan-Patches und Mods für das Spiel
- 2005 erschien eine Art Remaster-Fassung namens Wildfire. Ich konnte nie damit warm werden.

85. Divinity: Original Sin 2

Entwickler: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Erschienen: September 2017

Heiko Klinge: Divinity: Original Sin 2 hat etwas Undenkbares geschafft: mich zum echten Rollenspieler erzogen! Dazu müsst ihr wissen, dass ich zum Leidwesen meiner Mitmenschen ein elendiger Pedant und Perfektionist bin, auch bei Spielen. Und deshalb betrachte ich einen Rollenspiel-Dungeon erst als erledigt, wenn sämtliche Ziele auf die bestmögliche Weise absolviert wurden - wobei bestmöglich im RPG-Kontext in der Regel die ideale Schnittmenge aus Beute und Erfahrungspunkten bedeutet. Story oder Atmosphäre? Mir egal, so lange der Loot passt. Also klicke ich auch bei Rollenspielen bei Dialogen oder Entscheidungen nicht auf die Option, die für meinen Helden irgendwie Sinn ergeben würde. Sondern auf die, von der ich mir die beste Belohnung erhoffe.

Pro und Kontra Oldschool-Rollenspiele: Heiko liebt sie ... Sandro hasst sie

Bei den meisten Rollenspielen funktioniert das wunderbar, weil meist offensichtlich ist, welche Option zum bestmöglichen Ergebnis führt. Nicht jedoch bei Divinity: Original Sin 2! Denn das Komplexitätsmonster von Larian steckt dermaßen voller Regeln, Systeme, Optionen und Details, dass es nahezu unmöglich ist, für die jeweilige Situation eine optimale Spielweise zu entschlüsseln.

Das hat bei mir anfangs für unglaublich viel Frust gesorgt, weil ich nie das Gefühl hatte, regeltechnisch perfekt zu spielen. Bis mir klar wurde, dass genau darin die Brillanz von Original Sin 2 liegt. Charakter-, Kampf-, Dialog-, Physik- und Weltsystem greifen derart perfekt ineinander, dass sie für jede erdenkliche Situation auch nahezu jede erdenkliche Lösung ermöglichen. Keine davon ist perfekt, aber jede echtes Rollenspiel.

Divinity: Original Sin 2 - Wie geht es jetzt mit der Serie weiter? - GameStar TV PLUS 15:48 Divinity: Original Sin 2 - Wie geht es jetzt mit der Serie weiter? - GameStar TV

Divinity: Original Sin 2 im GameStar-Test

Trivia
- In Divinity: Original Sin 2 gibt es tatsächlich eine »Heilige Handgranate«, was insbesondere Fans von Monty Python freuen dürfte.

84. Die Sims

Entwickler: Maxis
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: 4. Februar 2000

Markus Schwerdtel: Eigentlich könnte sich Will Wright Ende der 90er-Jahre gemütlich zur Ruhe setzen. Sein SimCity von 1989 ist mittlerweile für jede erdenkliche Plattform erschienen, die Fortsetzung sowie Ableger im Stil von SimEarth oder SimLife sorgen für konstantes Kassenklingeln. Doch dieser Mann sprudelt vor Ideen und beschert uns im Frühling 2000 mit Die Sims eins der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten.

Auch ich bin anfangs sehr, sehr skeptisch: Was soll das werden, eine Puppenhaus-Simulation? Die kenne ich mit Little Computer People doch schon vom C64, und das wurde irgendwann langweilig. Und Seifenopern mag ich sowieso nicht.

Doch dann liegt Die Sims auf meiner Festplatte und ich bin erst mal weg, Häuslebauen. Just während ich im echten Leben frisch verheiratet und werdender Vater bin, passiert das Gleiche auch auf meinem PC. Nur dass ich mir in Die Sims mangels Münchner Immobilienpreisen ein hübsches Haus leisten kann, das ich immer weiter verschönere und erweitere.

Weil Electronic Arts schon damals weiß, wie man Geld verdient, schiebt man insgesamt sieben Addons nach - eine Vorgehensweise, die sich auch bei späteren Serienteilen bewährt. Und ich habe sie alle gespielt. Obwohl ich meine Sims-Sucht als »guilty pleasure« möglichst für mich behalte, bekommen irgendwie meine Kollegen davon Wind und ich darf bzw. muss Teil 2 testen. Diesmal gibt's sogar acht Addons und neun so genannte Stuff Packs mit Gegenständen, die alle zunächst alle auf meinem Schreibtisch landen. Das geht soweit, dass mich der zuständige PR-Manager bei Electronic Arts nur noch Mr. Sims nennt. Dabei bin ich eigentlich schon lange durch mit dem Spielprinzip und froh, als ich das Thema auf den jungen, unverbrauchten Kollegen Matschijewsky abwälz… äh, übergeben kann. Bis heute denke ich gern an diese Sims-Phase zurück. Aber damit ich es nochmal spiele, müsste sich Electronic Arts für Teil 5 schon etwas ganz Besonderes einfallen lassen.

20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (10/10) - Die Sims - »Wahnsinn, wie das explodiert ist!« PLUS 7:31 20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (10/10) - Die Sims - »Wahnsinn, wie das explodiert ist!«

Die Sims im GameStar-Test

Trivia
- Auf die Idee zu Die Sims kam Will Wright, als er während eines großen Feuers in Oakland 1991 sein Haus sowie viele Besitztümer verlor. Der »Wiederaufbau seines Lebens« würde auch ein gutes Spiel abgeben, fand er. Seine Chefs bei Maxis waren jedoch anderer Meinung und lehnten den Vorschlag ab. Erst nach der Übernahme durch Electronic Arts im Jahr 1997 holte er die Idee wieder aus der Schublade - und setzte sie unglaublich erfolgreich um.
- Auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco gibt es immer wieder mal Sessions, bei denen im Programm kein Name und kein Thema steht. Insider wissen: Hier spricht dann ein ganz Großer vom Schlage eines Will Wright oder Richard Garriott. Lustig bei Wrights Vorträgen: Er unterbricht sie zuverlässig für eine »Russian Space Minute«, also eine Minute, in der er interessante Details aus dem russischen Raumfahrtprogramm erzählt. Irre, aber eben auch sehr unterhaltsam.

83. Commandos

Entwickler: Pyro Studios
Publisher: Eidos
Erschienen: 24. Juni 1998

Markus Schwerdtel: Ein neues Genre wird nicht alle Tage erfunden, doch den Spaniern von Pyro gelingt 1998 mit Commandos genau das. Gut, so richtig neu ist die Echtzeit-Taktik nicht, und isometrische 2D-Levels sind da auch schon ein alter Hut. Und das Kombinieren von Fertigkeiten unterschiedlicher Charaktere hat Blizzard schon mit Lost Vikings von 1993 vorexerziert. Neu ist aber die kunstvolle Mixtur, die das Team hier auf den Monitor bringt.

Mich kriegen die Macher damals mit dem Weltkriegsszenario, zu der Zeit bin ich noch nicht satt von Sudden Strike, Blitzkrieg und Co. - die sind da nämlich noch gar nicht erschienen. Davon (und von den detaillierten Levels) angelockt steige ich in die erste Mission ein und bin sofort gefesselt. Commandos ist kein Strategie- oder Taktik-, sondern ein waschechtes Knobelspiel. Noch dazu eins mit scheinbar unzähligen Lösungen. Denn wenn später alle Charaktere (Green Beret, Marine, Fahrer, Sprengmeister, Scharfschütze und Spion) gemeinsam unterwegs sind, liegt es an gefühlt nur an meinem Einfallsreichtum, wie ich den Level absolviere. Und einfallsreich muss man auch sein, denn der Schwierigkeitsgrad ist hoch und die Gegner unbarmherzig.

Loben muss man Commandos für die vielen Ideen, die es in die Welt der Computerspiele bringt. Etwa die Sichtkegel mit ihren beiden Bereichen (dunkelgrün = die Helden sind geduckt unsichtbar, hellgrün = man wird auf jeden Fall entdeckt), oder das coole Fähigkeiten-Menü rechts unten, bei dem alle Funktionen quasi am Rucksack des jeweiligen Helden hängen.

Offenbar haben jedenfalls weder Entwickler Pyro noch Publisher Eidos mit dem Erfolg von Commandos gerechnet, in den ersten beiden Jahren wurde das Spiel rund 1,5 Millionen mal verkauft - und das in Zeiten lange vor Steam-Sales und Humble Bundles. Kein Wunder, dass 2001 der Nachfolger Commandos 2 folgt und etliche Nachahmer auf den Plan treten. Aus Deutschland kommt zum Beispiel Desperados mit seinem Western-Szenario, Activison nutzt die Star-Trek-Lizenz für das unterschätzte Star Trek: Away Team. Und 2017, fast 20 Jahre nach dem Genre-Urknall, bringen Mimimi Productions das hervorragende Shadow Tactics im Japan-Setting - und beweisen damit ganz nebenbei, dass das Genre noch lange nicht tot ist.

Commandos im GameStar-Test

Trivia
- Für einen PR-Event zu Commandos 2 karrte Eidos Journalisten aus aller Welt auf ein Schloss in der Normandie, einem der Schauplätze im Spiel. Dort gab es feinste französische Küche, die aber manchen der Gäste gar nicht schmeckte. Sie orderten - sehr zum Entsetzen der pikierten und livrierten Kellner - Pizza vom örtlichen Lieferservice.
- Die spanische Entwicklerszene ist nicht groß, um die Jahrtausendwende glänzt sie vor allem mit Adventures wie The Westerner (von Revistronic) oder der Runaway-Serie von den Pendulo Studios.

82. Command & Conquer

Entwickler: Westwood Studios
Publisher: Virgin Interactive
Erschienen: August 1995

Christian Schneider: Ein strategisches Schwergewicht war Command & Conquer nie, zumindest nicht, wenn es um spielerischen Tiefgang ging. Trotzdem löste C&C im Jahre 1995 den Boom der Echtzeit-Strategie aus. Der Grund: Das längst aufgelöste Entwicklerstudio Westwood (Lands of Lore, Blade Runner) hatte einen mitreißenden Sweetspot aus Zugänglichkeit und Präsentation gefunden.

Die Story war simpel: Die technologisch überlegene Global Defense Initiative (GDI) kämpfte gegen die terroristische Bruderschaft von Nod, angeführt vom charismatischen und größenwahrsinnigen Kane (gespielt von Westwood-Mitarbeiter Joseph David Kucan).

In den beiden Story-Kampagne bauten wir Stützpunkte auf und stellten Armeen zusammen. Die Truppen wurden dank Rahmen-Zieh-Selektion komfortabel befehligt, Spezialeinheiten und Superwaffen sorgten für Abwechslung und Schadenfreude - besonders im Multiplayer.

Zwischen den Missionen wurde man mit - für damalige Verhältnisse - atemberaubenden Render-Zwischensequenzen und Live-Action-Szenen belohnt. Diese Sequenzen, das markante Einheitendesign und der eingängige Soundtrack waren, womit C&C so ein breites Publikum erreichen konnte. Es folgten mehrere hervorragende Nachfolger und die verrückt übertriebene Ableger-Serie Red Alert, die einer alternative Geschichtsschreibung folgte.

Erst mit der Übernahme durch EA und nach der Schließung von Westwood geriet die Serie ab C&C: Tiberian Twilight (2010) ins Straucheln und wartet (Stand 2018) noch auf eine würdige Wiederbelebung. Und nein, ein Handyspiel ist bestimmt nicht würdig.

Trivia
- Die geheimen Dinosaurier-Bonusmissionen waren schon im Hauptspiel dabei, wurden aber erst mit dem Addon freigeschaltet.
- Nur die C&C-Umsetzung für das Nintendo 64 von 1999 bietet echte 3D-Grafik.

81. Mirror's Edge

Entwickler: Dice
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: November 2008

Petra Schmitz: Vergessen wir doch mal bitte die Story und diese blöden Zwischensequenzen (Wer hat eigentlich wann behauptet, Rhianna Pratchett könne schreiben?). Konzentrieren wir uns auf das, was Mirror's Edge wie kein zweites Spiel kann: Bewegung zu simulieren. Nicht irgendwelche Bewegungen, sondern Parkour. Nicht irgendwie, sondern in der Egoperspektive.

Mirror's Edge hat mich trotz seiner Fehler und Fehlerchen (niemand braucht in diesem Spiel Schießereien!) schlicht und ergreifend von den Füßen gehoben. Nicht so sehr, dass ich mit dem Parkour angefangen hätte - dafür waren eine Knochen auch vor zehn Jahren schon zu alt, denke ich. Aber doch so sehr, dass ich steif und fest behaupte: Das ist das beste Jump&Run aller Zeiten. Phänomenales Movement, (die meiste Zeit) phänomenale Levels. Und das Artdesign ist schlicht von einem anderen Stern. Meinetwegen hätte das Spiel übrigens ausschließlich aus den Time Trials (Rennen gegen die Uhr durch bestimmte Levelabschnitte des Spiels) bestehen können, die man nach und nach freischaltet. Okay, dann hätte sich Mirror's Edge wahrscheinlich noch schlechter verkauft als das ohnehin schon der Fall war, aber es wäre das noch bessere Spiel gewesen.

Mirror's Edge - Der Comic zum Spiel ansehen

Mirror's Edge im GameStar-Test

Trivia
- Der (in Petras Ohren unfassbar miese) Mirror's-Edge-Song heißt genau so wie der (in Petras Ohren unfassbar gute) Portal-Song: Still Alive.

17 von 35

nächste Seite



Kommentare(2266)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen