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Inhaltsverzeichnis

Seite 18: Die 250 besten PC-Spiele aller Zeiten - Das große GameStar-Ranking

80. Curse of Monkey Island

Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erschienen: Oktober 1997

Michael Obermeier: »Puh Mister, Sie haben soeben das Tor zur gehoben Piraterie durchschritten. Sie haben ein Destructomatic T-47 vollautomatisches Blutbad-Anrichtungssystem mit integriertem Fax-Modem erstanden. MAMA!« So oder so ähnlich beglückwünscht Ex-Limonaden- und Neu-Waffenhändler Kenny Faulzahn Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood, wenn der sich nach langwierigen Reim-Beleidigungs-Fechtkämpfen endlich die teuersten Kanonen für sein Schiff leisten kann. Und es sind irrsinnig bescheuerte Zitate wie dieses, weswegen ich Monkey Island 3 bis ans Ende aller Zeit im Herzen tragen werde.

Die gab's natürlich auch schon in den beiden Vorgängern, Teil 3 war aber der erste Serienteil, der nicht nur Bildschirmtexte bot, sondern komplett (sogar auf deutsch) vertont war. Und damit perfekt getimte Gags am laufenden Band geliefert hat: Der Gitarrenakkord zum Auftritt von El Pollo Diablo, die Enten-Insel, das erschossene Banjo von Edward »Kuschelhase« Van Helgen oder der durch die Tore der Hölle rollende Murray. Für mich ist Teil 3 mit weitem Abstand der beste der Serie, den man dank zeitloser Comic-Grafik auch heute noch ohne Augenschmerzen spielen kann. Papapishu!

Die Special Edition von The Secret of Monkey Island im GameStar-Test

79. Quake 3 Arena

Entwickler: id Software
Publisher: Activision
Erschienen: Dezember 1999

Petra Schmitz: Da stehe ich Ende 1999 im Saturn am Hansaring in Köln und vor mir zwei Spiele: Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Beide erscheinen fast gleichzeitig, beide sollen laut der GameStar (und anderer verlässlicher Quellen) die absoluten superduper Multiplayer-Schießmichtots sein. Ich habe aber nur Geld für eins, ich muss mich entscheiden. Tatsächlich dauert der Prozess sehr, sehr lange. Ich gehe auf und ab, ich stelle beide Spiele auch kurz mal wieder ins Regal zurück und verschwinde wieder vor die Tür. Ich entscheide mich letztlich für Quake 3 Arena. Warum, weiß ich heute nicht mehr. Vielleicht habe ich Ene, mene, muh gespielt, vielleicht habe ich aber auch nach Packungsdesign entschieden.

Wie auch immer: Meine Entscheidung war natürlich die richtige. Quake 3 Arena (in Deutschland genau wie UT noch immer indiziert) hat mich weggeblasen! Daran stimmte damals wirklich alles. Alles! Movement, Waffen, Mapdesign! Ich hab's zunächst natürlich erstmal gegen die Bots gespielt, zumindest für ein paar Stunden. Um dann so dermaßen wie selten zuvor im Internet zu versumpfen. Oh Gott, damals hatte ich noch keine Flatrate. Diese grauenvollen Telefonrechnungen! Wenn ich 900 Mark sage, dann ist das nicht einen Hauch übertrieben. Es war ganz, ganz schlimm. Aber es war auch toll, sich für eine Weile auf der inoffiziellen Weltrangliste (TheCLQ.com) bei Instagib auf Platz 29 zu sehen. Quake 3 Arena ist schlicht eine meiner großen Lieben.

Trivia
- Einige Kollegen verbinden Quake 3 Arena auch heute noch mit Star Guitar von den Chemical Brothers. Dank mir und meinen Lautsprechern in Büro. Heute nutzen wir alle Kopfhörer. Schade eigentlich.
-TheCLQ.com hat von 1998 bis 2012 die Statistiken von über einer Millionen Server und 50 Millionen Spielern gesammelt. Für Quake und quakeartige Spiele, die Abkürzung stand für The Championsleague for Quaker.

78. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Entwickler: Trion Games
Publisher: Activision
Erschienen: November 2004

Michael Graf

Michael Graf: Blenden wir sie mal kurz aus, die vielen Bugs und auch die letzten 30 Minuten, in denen Vampire: The Masquerade - Bloodlines zum linearen Kampf- oder Schleichschlauch verkommt. Was übrig bleibt, ist nämlich eines der besten Rollenspiele der 2000er-Jahre, ein Klassiker mit einer Atmosphäre, die man mit dem Katana schneiden kann. Das Abenteuer als frisch gebissener Nachwuchsblutsauger im Los Angeles der Gegenwart besticht von der ersten Minute an mit der Wahl des Vampirclans (eben der »Bloodline«); jede der 13 Familien hat ihre spezifischen Stärken und Marotten (Also bitte, ein hochnäsiger Ventrue saugt doch keine Obdachlosen aus!), und beim ersten Mal ist eigentlich egal, wen ich wähle. Außer die Malkavianer, denn die sind prädestiniert für den zweiten Durchlauf, weil sie wahnsinnig sind. In Dialogen höre ich dann Stimmen, die nicht da sind, und darf zusammenhanglosen Blödsinn stammeln (»Lachs!«). Einsamer Höhepunkt ist der Streit mit einem Stoppschild. Ja, einem Stoppschild. Beim ersten Durchgang ist das wenig empfehlenswert, weil man weniger von der Story kapiert. Beim zweiten erlebt man als Malkavianer ein komplett anderes Spiel. Wun-der-voll!

Spielerisch erinnert Bloodlines an ein vampirisches Deus Ex, das vielfältige Lösungswege anzubieten versucht: Fernkampf, Nahkampf, Schleichen oder Reden - alles geht, will aber auch mittels Talentsystem antrainiert sein. Als Energie für Spezialfähigkeiten dient Blut, das ich NPCs absauge - aber möglichst nicht zu gierig, sonst schwindet die Menschlichkeit und die Vampir-Tollwut droht. Das Gameplay stimmt also, dazu kommt eine packende Story mit tollen Haupt- und Nebenquests (Das Ocean House Hotel!) und ausdrucksstarken Figuren, der Source-Engine und ihren Gesichtsanimationen sei Dank. Bloodlines ist großartig - aber nicht fertig, womit wir wieder bei den Bugs und beim Endschlauch wären. Deshalb gilt mein Dank auch den Fans, die nach der Pleite des Entwicklers Troika weiter am Spiel schrauben. Der jüngste Community Patch erscheint im April 2018, fast 14 Jahre nach Release. Es heißt wohl nicht umsonst, Vampire seien unsterblich.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines im GameStar-Test

Trivia
- Die Rechte am Pen-&-Paper-Regelwerk Vampire: The Masquerade liegen inzwischen bei Paradox, die sich einen Bloodlines-Nachfolger durchaus vorstellen könnten.
- Die GameStar nannte Bloodlines jahrelang »Vampire 2«, obwohl es mit dem 2000 erschienenen Vampire: The Masquerade - Redemption nichts zu tun hatte - außer den gemeinsamen Pen-&-Paper-Wurzeln.

77. Cities: Skylines

Entwickler: Colossal Order
Publisher: Paradox Interactive
Erschienen: März 2015

Peter Bathge: Ich erinnere mich noch gut an den Tag, als ich das erste Mal das neue Sim City gesehen habe. Nein, ich rede nicht von der E3 2012, auf der mir das Team von Maxis ihr Always-online-Monster mit den viel zu kleinen Städten vorgestellt hat. Es war ein Tag im Februar 2015, ich saß in einem Meeting-Raum eines Berliner Hotels und war irre gespannt auf … Pillars of Eternity! Auf dem Preview-Event von Publisher Paradox Interactive wurde das von mir sehnsüchtig erwartete Oldschool-Rollenspiel nämlich gezeigt - aber im Raum nebenan.

Weil aber gerade noch eine andere Gruppe von Journalisten mit Obsidian-Designer Josh Sawyer über das Kickstarter-Projekt sprach, wartete ich im anderen Konferenzsaal. Dort wurde ein ganz anderes Spiel gezeigt, entwickelt in Finnland von einem winzigen Team, das bislang für unzugängliche Verkehrssimulationen bekannt war. Meine Vorfreude hielt sich in Grenzen, um es diplomatisch auszudrücken. Aber dann durfte ich Cities: Skylines tatsächlich spielen.

Zwei Jahre nach dem Sim City-Fiasko Anfang 2013 hakte dieser Underdog alle Punkte auf der Wunschliste leidenschaftlicher Städtebauer ab: Dank komfortabler Maussteuerung legt man in Windeseile den Grundstein für riesige Metropolen, darf anders als in Sim City frei speichern und Mods benutzen. Offline-Modus? Selbstverständlich!

Das Ergebnis ist ein Sim City 5, wie es sich die Fans gewünscht und wie es Maxis und Electronic Arts zuvor nicht auf die Reihe gebracht haben. Wer sagt denn, dass der »Wuselfaktor« nur in Die Siedler-Spielen auftritt? Ich liebe es, meiner Stadt und ihrer realistisch simulierten Bewohner in Cities: Skylines beim Wachsen und Pendeln zuzusehen.

Als in dem Hotel und Berlin die angesetzte Stunde fürs Anspiel-Event vorbei war, wäre ich am liebsten sitzen geblieben und hätte weiter an meinem schmucken Neu-Fürth geschraubt, Stromleitungen verlegt und Windräder aufgestellt. Pillars of Eternity hatte ich zu dem Zeitpunkt schon fast vergessen.

Cities: Skylines im GameStar-Test

Trivia
- Cities: Skylines hat sich mittlerweile über fünf Millionen Mal verkauft.
- Colossal Order hat sechs kostenpflichtige DLCs für das Spiel veröffentlicht - demgegenüber stehen knapp 154.000 Gratis-Mods.

76. Command & Conquer: Generäle

Entwickler: EA Pacific
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Februar 2003

Sandro Odak: Ignoriert einfach, was Michael Graf und Fritz schreiben! Das einzig wahre Command & Conquer spielt nicht in der Zukunft und dreht sich auch nicht um irgendwelche Tiberiumkonflikte. Der beste Teil war Command & Conquer: Generals, spielt im Jahr 2020 und eröffnet ein völlig neues, drittes C&C-Universum. Darin traten drei Fraktionen gegeneinander an: Amerikaner, Chinesen und die Terrororganisation Globale Befreiungsarmee. Und jede davon spielt sich unterschiedlich: Die USA haben die Lufthoheit, China beeindruckend fette Panzer und die Terroristen bestechen dadurch, dass sie sich nicht an die Konventionen der traditionellen Kriegstaktiken halten müssen.

Mir gefällt so ein modernes Jetztzeit-Setting fast immer besser als völlig ungeerdete Science-Fiction. Ich kann mir zumindest unter den Einheiten so besser vorstellen, wo sie ihre Vor- und Nachteile haben. Dadurch habe ich zumindest einen besseren Zugang zu C&C: Generals bekommen, als zu Sci-Fi-Strategiespielen wie StarCraft oder eben den anderen Serienteilen.

Neben dem Setting hat vor allem das Einheiten-Balancing Generals ausgezeichnet. Dieses Spiel hat schlicht keine einzige überflüssige Einheit! Alle greift wie in einem perfekten Stein-Schere-Papier-Zahnrad ineinander. Deshalb ist Generals auch heute noch eine Multiplayer-Partie wert - jetzt aber nur noch im LAN, weil die Server mittlerweile offline sind.

Command & Conquer: Generals im GameStar-Test

Trivia
- Command & Conquer: Generals wurde in Deutschland wegen Parallelen zum damals andauernden Irakkrieg indiziert. EA veröffentlichte daher einige Monate später eine spezielle deutsche Version: Comannd & Conquer: Generäle. Die enthielt nun Cyborgs statt Menschen, keine realen Fraktionen und keine Einheiten mit Terrortaktiken.
- Es gab kurze Zeit eine spielbare Alpha-Version von C&C Generals 2. Der Nachfolger hätte als Free2Play-Browserspiel erscheinen sollen. Nach negativen Kritiken wurde es trotz des weiten Entwicklungsfortschritts komplett eingestellt.
- In einer Community-Umfrage haben GameStar-Leser C&C Generals zum beliebtesten Teil der Serie gewählt.

75. Team Fortress 2

Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erschienen: Oktober2007

Elena Schulz: Der teambasierte Taktik-Shooter Team Fortress 2 ist 2007 neben Portal und Half-Life 2 Teil der sogenannten Orange Box. Sein bunter Comic-Look orientiert sich an beliebten Animationsfilmen von Disney Pixar wie »Die Unglaublichen«. Zwei Spieler-Teams treten gegeneinander an und konkurrieren in unterschiedlichen Spielmodi um verschiedene Ziele. Dabei können die Spieler zwischen neun Charakterklassen wählen, die alle über unterschiedliche Stärken verfügen. Jede Klasse bringt eine Hauptwaffe, eine sekundäre Waffe und eine Nahkampf-Waffe mit.

Zum ersten Mal bei einem Multiplayer-Titel von Valve werden bei Team Fortress 2 genaue Statistiken für die einzelnen Spieler angezeigt. Man kann sehen, wie lang man schon gespielt hat oder wo der eigene Schadensrekord liegt. Zu den Modi gehören Capture the Flag, Control Points oder Payload Race, bei dem die Spieler einen Wagen zu einem bestimmten Checkpoint befördern müssen.

Da Team Fortress 2 Free2Play ist, finanziert sich der Titel über kosmetische Gegenstände. Zu Beginn läuft das eigentlich nur über Hüte, inzwischen gibt's auch anderen Kram zu kaufen.

Team Fortress 2 im GameStar-Test

Trivia
- Bis Ende 2017 ist Team Fortress 2 in Deutschland auf dem Index. Seit der Streichung ist der Titel ungeschnitten mit einer Freigabe ab 16 Jahren hierzulande erhältlich.
- Team Fortress gab's schon für Quake (Quake Fortress) und für das erste Half-Life.
- Ursprüngliche sollte Team Fortress 2 eine semi-realistische Militärsimulation werden.

74. Star Wars: Jedi Knight

Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erschienen: September 1997

Christian Fritz Schneider: »Well, I suppose that concludes our business.«, wirft mir der Datenhändler-Druide 8t88 noch verächtlich entgegen, bevor seine Handlanger ihre Blaster ziehen. Doch die haben ihre Rechnung ohne mich, bzw. ohne Kyle Katarn gemacht. Sekunden später lenke ich Kyle aus der Ego-Perspektive durch die schwindelerregenden Straßenschluchten von Nar Shaddaa. Später werde ich auch ab und an in die 3rd-Person-Ansicht wechseln, aber erst, wenn Kyle sein Laserschwert gefunden hat und sich in die Duelle mit dem Dark Jedi Jerec und dessen machtbegabter Begleiter wirft. Bis dahin lernt der ehemalige Söldner noch, wie er helle und dunkle Machtfähigkeiten einsetzt und natürlich muss er sich im Verlaufe der Story-Kampagne auch für eine Seite entscheiden. Davon hängt sogar das Leben seiner Pilotin Jan Ors ab.

Erzählt wird die Story mit echten Schauspielern vor gerenderten Hintergründen. Heute sieht das nach albernem Laientheater aus, aber 1997, lange vor dem Kinostart von Episode 1, waren das die ersten neuen Star-Wars-Filmszenen seit dem Ende von Episode 6 - nein, die Ewok-Filme zählen nicht! Und auch abseits seiner Zwischensequenzen wusste der Ego-Shooter zu begeistern. Statt wie im Vorgänger gab es diesmal echtes 3D, inklusive der Gegner. Sogar Grafikbeschleuniger wurden unterstützt. Und auch wenn Star Wars: Jedi Knight nicht das hübscheste Spiel seiner Zeit war, hatte es doch den Krieg-der-Sterne-Bonus (ja, damals nannte man den ersten Film noch so). Im Kampf gegen Sturmtruppen und AT-STs ging fast unter, dass die Lichtschwertsteuerung noch eher schlecht als recht funktionierte. Und auch das Leveldesign erging sich manchmal zu sehr in Schaltergesuche und Labyrinth-Verehrung.

Jedi Knight in der Hall of Fame bei GameStar

Trivia:
- Es gab nie eine deutsche Sprachfassung von Jedi Knight, weil der Vorgänger Dark Forces in Deutschland indiziert war.
- Mara Jade, Protagonistin des Addons, war im alten Star-Wars-Kanon die zukünftige Ehefrau von Luke Skywalker.

73. Playerunknown's Battlegrounds

Entwickler: Bluehole
Publisher: PUBG Corporation
Erschienen: März 2017

Sandro Odak: Playernknown’s Battlegrounds hat wohl einen der größten Trends der letzten Jahre losgetreten. Brendan Greene, besser unter seinem Spieler-Pseudonym »PlayerUnknown« bekannt, entwickelte früher Mods für ArmA und H1Z1. 2016 holte ihn das koreanische Entwicklerstudio Bluehole nach Seoul, um dort ein eigenes Battle-Royale-Survival-Spiel zu entwerfen. Daraus entstand das nach ihm benannte PUBG. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: eine Karte, 100 Spieler und Loot, der überall in der Welt verteilt ist.

Die Kontrahenten können selbst aussuchen, wo sie mit einem Fallschirm abspringen und starten wollen. Eine Geschichte, Character Progression oder Respawn-Möglichkeiten gibt es nicht. Stattdessen springt man immer wieder auf dieselbe Insel herab und versucht, ein Hühnchen-Dinner (den Sieg) zu erreichen. Heißt: als einziger zu überleben. Ich fand das anfangs ziemlich öde. Bis ich mich doch noch irgendwie verliebt habe. Und dann hat die Faszination Battle Royale auch bei mir gezündet! Ich mag an PUBG, dass ich am Anfang einer Runde nie weiß, ob ich gerade mal 15 Sekunden überlebe oder die nächsten 45 Minuten durchs hohe Gras schleiche.

Oder vielleicht wie ein Irrer hupend in einem Jeep über die Karte hetze und versuche, unvorsichtige Gegner zu überfahren. In PUBG ist alles möglich. Heute gibt es zwar mehr als nur eine Karte und ständig neue Modi. Aber ich will gar nicht mehr Abwechslung. Die allererste Map, Erangel, finde ich super! Es ist ein bisschen wie in Battlefield: Da erfinden die Entwickler ständig Neues, aber eigentlich habe ich nur Bock auf Conquest Large. PUBG ist mein neues Conquest Large.

Playerunknown's Battlegrounds im GameStar-Test

Trivia:
- Kein Mensch weiß, wie man PUBG ausspricht. Papp-Dschi? P-U-B-G? Papp-Geh? Es wird für immer ein Mysterium bleiben – deshalb sagt man am besten einfach nur »Battlegrounds«.
- Durch einen Programmierfehler wurde die Bratpfanne kugelsicher, weshalb viele sie als zusätzlichen Panzer benutzen. Weil Fans und Entwickler die Idee so gut fanden, wurden die Block-Werte bis heute nicht verändert.
- Die PUBG Corporation warf Epic Games vor, in Fortnite gegen Urheberrechte verstoßen zu haben. Prekär: PUBG selbst läuft in der Unreal Engine 4 von Epic Games. Im Juni 2018 wurde die Klage aber ohne ein Urteil zurückgezogen.

72. Prince of Persia

Entwickler: Jordan Mechner
Publisher: Broderbund
Erscheinen: 1989

Nils Raettig: Neben Adventures hat vor allem ein zweites Genre meine Anfangszeiten als PC-Spieler geprägt: die guten, alten Jump’n’Runs. Von Commander Keen (der Pogo-Stick!) über Gods (diese Musik!) bis hin zu Magic Pockets (was man nicht alles in seiner Tasche haben kann) und Titus the Fox (niedlich, aber verdammt schwer). Dass ich bei diesem Genre gelandet bin, habe ich aber vor allem einem Spiel zu verdanken: Prince of Persia. Die Geschichte des Spiels ist schnell erzählt: Der böse Wesir Jaffar versucht, die Macht in Persien an sich zu reißen und schmeißt den Prinzen in den Kerker. Als die Prinzessin Jafar ihre Gunst verweigert, setzt er ihr eine Frist von einer Stunde, um sich umzuentscheiden. Der Haken für uns als Spieler: Wir haben tatsächlich nur genau diese eine Stunde (in Echtzeit), um alle Level des Spiels zu bewältigen – und das ist alles andere als einfach. Einerseits, da es viele Wege gibt, zu sterben (Abgründe, tödliche Fallen, bewaffnete Gegner).

Andererseits, da wir immer wieder mit genau dem richtigen Tempo an einer ganz bestimmten Stelle abspringen müssen, um die nächste Hürde zu nehmen. Zeitdruck gibt es dabei auch innerhalb der Level selbst, wenn sich etwa kurzzeitig geöffnete Tore langsam wieder schließen und wir auf dem Weg dorthin nicht nur Fallen und Abgründe überwinden, sondern auch Gegner beseitigen müssen. Dabei haben mich die für die damalige Zeit sehr geschmeidigen Animationen des Prinzen und seiner Kontrahenten sehr beeindruckt, aber das Spiel ist mir auch in anderer Hinsicht in Erinnerung geblieben. Etwa durch den Kampf mit meinem Spiegelbild, den wir gar nicht gewinnen können. Oder durch die Szene, in der uns das Weiterkommen nur durch eine kleine Maus ermöglicht wird, die die Prinzessin zuvor in einer Art Zwischensequenz auf den Weg gebracht hat.

Prince of Persia History: Die Traditionsserie im Rückblick

Trivia:
- Prince of Persia hat es auch auf die Kinoleinwand geschafft. Sands of Time ist im Jahr 2010 in die Kinos gekommen und hat weltweit etwa 330 Millionen US-Dollar eingespielt (bei ungefähr 200 Millionen US-Dollar Produktionskosten
- Das immer noch gepflegte Open-Source-Projekt SDLPoP - die aktuelle Version 1.18.1 erschien am 24. März 2018 - ermöglicht es, Prince of Persia unter Windows zu spielen (auch unter Windows 10).

71. Battlefield 1942

Entwickler: DICE
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: September 2002

Sandro Odak: Hach, wie langweilig muss die Zeit für mich vor Battlefield gewesen sein. Da kannte ich natürlich auch schon Shooter und Flugsimulationen und Panzerspiele – aber immer als eigenes Spiel, nicht als ein riesiges, gemeinsames Schlachtfeld. Vor dem Herbst 2002 spielten wir auf LAN-Partys Counter-Strike oder ein indiziertes, unreales Multiplayer-Spiel. Ab Herbst 2002 waren die für mich und meine Kumpels vom einen auf den anderen Tag tot. Da gab es nur noch Battlefield, rauf und runter! Als ich zum ersten Mal gesehen habe, dass man nicht nur mit Wummen auf einer Karte rumläuft, sondern auch in Jeeps, Panzer oder Flugzeuge einsteigen kann, um anderen Feuer unterm Hinter zu machen, war ich völlig baff. Das war mehr Freiheit, als ich es aus jedem anderen Spiel seinerzeit kannte.

Das i-Tüpfelchen war etwas später dann die Mod Desert Combat, die modernes Kriegsgerät aus dem Golfkrieg enthielt. So verbrachte ich hunderte Stunden im friemeligen Apache-Cockpit – was damals noch echt Skill erforderte. Wer ohne Übung in den Heli stieg, krachte meist wenige Sekunden später wieder Richtung Boden und war sich des Hohns seiner Mitspieler sicher. Für die späteren Teile gab es dann eine glattgebügelte Heli-Steuerung, die Piloten durch Stabilisatoren unterstützte. Den Spaß am Fliegen hab ich zwar nie verloren, aber die krassen Wendemanöver wie in Desert Combat waren nie wieder möglich. Bis heute vermisse ich das in Battlefield-Spielen! Völlig zurecht wurden die Entwickler der Mod dann von DICE aufgekauft und es entstand eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten (und völlig zu Unrecht erst auf dem … hust ... Platz. Das müsste viel weiter vor!): Battlefield 2!

Battlefield 1942 in der Hall of Fame bei GameStar

Trivia:
- Das Desert-Combat-Studio Trauma Studios wurde später von THQ aufgekauft und entwickelte das mäßig erfolgreiche Frontlines: Fuels of War und das nicht minder erfolglose Homefront.
- Die BF1942-Karte Wake Island wurde in insgesamt acht Serienteilen neu aufgelegt und gehört damit zu den Alltime-Battlefield-Klassikern.

70. Rise of the Tomb Raider

Entwickler: Crystal Dynamics
Publisher: Square Enix
Erschienen: November2015

Elena Schulz: Rise of the Tomb Raider macht für mich Laras Rückkehr erst richtig komplett. Im Reboot von 2013 war sie diese weinerliche junge Frau, die alles ganz schrecklich fand, aber irgendwie dann doch Hunderte von Gegnern niedermähen konnte. Ein Jahr später findet Madame Croft aber zu ihrer alten Stärke zurück und legt sich prompt mit den Fieslingen von Trinity an, die - natürlich - die Unsterblichkeit haben wollen. Wie wir dank Indiana Jones längst wissen, ist es aber nie eine gute Idee, mit alten Artefakten rumzuspielen.

Die Damen und Herren lassen sich trotzdem erst belehren, wenn ich mit meinem Bogen auf sie losgehe. Mir sollte es recht sein, ich hatte so viel Spaß mit Rise of the Tomb Raider, dass ich es sogar auf 100 Prozent durchgespielt habe. Das liegt nicht zuletzt auch an den kleinen Hub-Arealen. Die ballern mich nicht wie eine riesige Open World mit Symbolen zu, sondern kredenzen die kleinen Herausforderungen, Missionen und Sammlerstücke in gut verdaubaren Häppchen. Als Highlight kommen für mich dann noch die Herausforderungsgräber mit ihren spaßigen Tüfteleien obendrauf. Im Vergleich zum Vorgänger stehen die endlich wieder mehr im Fokus und lassen Lara das tun, was sie am besten kann: Gräber plündern.

Rise of the Tomb Raider: Die Jubiläums-Edition im GameStar-Test

Trivia:
- Im Spiel gibt es eine Nebenmission, in der man Hühner aufsammeln und in ein Gehege werfen muss.
- Rise of the Tomb Raider enthält digitale Sammelkarten, über die sich das Spielerlebnis anpassen lässt. Man kann sie über Expeditionen erspielen oder für Echtgeld kaufen.

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