Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

NUR FÜR KURZE ZEIT 
3 MONATE GRATIS

beim Abschluss eines 12-Monats-Abos

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

20% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Inhaltsverzeichnis

Seite 20: Die 250 besten PC-Spiele aller Zeiten - Das große GameStar-Ranking

59. Dark Souls

Entwickler: From Software
Publisher: Bandai Namco
Erschienen: August 2012

Dimitry Halley: Wenn ich jedes Mal einen Euro bekäme, wenn ich über die Faszination von Dark Souls schreibe. Mensch, ich könnte mir davon meinen eigenen Feuerbandschrein kaufen. Dark Souls ist Punk, knallhart, gnadenlos, entgegen all der Trends, die sich im Triple-A-Segment durchgesetzt haben. In der düsteren Welt Lordran wartet hinter jeder Ecke der Tod. Weil ich Bewegungen, Schläge, Sprünge, alle Aktionen nach dem ersten Tastendruck nicht mehr abbrechen kann, bekommen meine Entscheidungen unheimlich viel Gewicht. Wenn ihr in den letzten sechs Jahren nicht bei Totenfürst Nito unterm Stein gelebt habt, dann dürftet ihr schon davon gehört haben. Aber dass ich in meiner Karriere bereits so oft über die Faszination Dark Souls schreiben musste, enthält ja wiederum eine sehr starke Aussage. Denn das japanische Hardcore-Action-Rollenspiel spielt in der Gaming-Landschaft eine wichtige Rolle. Und die beschränkt sich beileibe nicht auf die Dark-Souls-Community, die seit Jahren im PvP die Welten anderer Spieler überfällt, um ihnen den Spaß in Lordran noch ein bisschen mehr zu versalzen.

Nein, aus Dark Souls und dessen Vorgänger Demon’s Souls hat sich ein eigenes Subgenre entwickelt, das von Spielen wie The Surge, Nioh und unzähligen Indie-Titeln seither bedient wird. In einer Branche voller Konzerngiganten ist Opposition wichtig - und die Souls-Serie markiert seit Jahren diese Gegenkultur zu modernem, gefälligen Gamedesign. Damit begeistert sie nicht nur Fans, sondern inspiriert auch andere Entwickler, dass eine gnadenlos schwere Erfahrung mit löchriger Story nicht zwangsläufig schlechtes Gamedesign sein muss. Ganz im Gegenteil.

Publishergift Dark Souls - Warum trauen sich die großen Hersteller nicht an das Souls-Konzept ran? - GameStar TV PLUS 15:16 Publishergift Dark Souls - Warum trauen sich die großen Hersteller nicht an das Souls-Konzept ran? - GameStar TV

Neu aufgelegt: Dark Souls Remastered im GameStar-Test

Trivia:
- Entwickler Miyazaki war frustriert vom Endkampf in Dark Souls, weil er zu leicht ausfiel. In Dark Souls 3 gibt’s deshalb eine härtere Hommage an das Duell gegen Gwyn.
- Bis heute ist nicht geklärt, was das Amulett als Startgegenstand bewirkt.

58. Tomb Raider 2

Entwickler: Core Design
Publisher: Eidos
Erschienen: Oktober 1997

Petra Schmitz: Genau ein Jahr nach dem ersten Tomb Raider legte Core Design nach und brachte mir meinen bis dato liebsten Serienteil. Die Abwechslung war famos, allein Venedig! Oh, Venedig! Tomb Raider 2 habe ich zigfach gespielt. Aber besonders das erste Mal hat sich wie glühende Nadeln in mein Gedächtnis gegraben. Vor Scham. Ich glaube, ich habe die Geschichte schon mal andernorts erzählt, aber ich erzähle sie gerne noch einmal. Da bin ich also mit Lara auf den schwimmenden Inseln schon recht weit hinten im Spiel unterwegs. Und ich komme und komme nicht über diese eine Stelle hinweg, an der ich über einen Lavasee springen muss. Ich probiere und probiere, suche andere Routen und verzweifle langsam, aber sehr sicher.

Dann fällt mir der Nachbar ein, der Internet hat (das hatte ich damals nur in der Studentenbude in Köln, mit Lara war ich aber bei den Eltern). Ich latsch rüber, klage ihm mein Leid, dann setze ich mich vor seinen Rechner und altavista ein bisschen rum. Und bald schon klatscht mein Kopf auf die Tischplatte des Nachbarn. Ich muss mich im Sprung strecken, dann komme ich über die Lava! Das hatte ich etwa zwei Bazillionen Mal zuvor an anderen Stellen schon gemacht! Ich verabschiede mich vom Nachbarn, ohne ihm stecken, was des Rätsels Lösung ist. Das ist mir dann doch zu peinlich. Heute schreibe ich die Geschichte ins Internet. Man wird halt auch älter und milder sich selbst gegenüber.

Tomb Raider 2 in Unreal Engine 4: Fans beleben den Klassiker neu

Trivia:
- Toby Gard, Laras Erfinder, hat Core Design zwischen Teil 1 und 2 verlassen.
- Die schwimmenden Inseln sind das 16. von insgesamt 18. Levels in Tomb Raider 2. Danach kommt nur noch der Bosskampf und dann geht es nach Hause.

57. Unreal Tournament

Entwickler: Epic Games
Publisher: GT Interactive Software
Erschienen: November 1999

Elena Schulz: Unreal Tournament erschien zwar schon 1999, ist hierzulande aber immer noch indiziert, obwohl er sich nicht von vielen aktuellen Multiplayer-Shootern unterscheidet. Selbst das Töten als brutale Unterhaltungssportart holt mittlerweile Dank des Hunger-Games-Trends zumindest in der Welt der Unterhaltungsmedien niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Die Rahmenhandlung für die zahlreichen Multiplayer-Modi im Spiel liefert hier der Bergbaukonzern Liandri, der Kämpfer für Geld und Ehre gegeneinander antreten lässt.

Spielmodi wie Deathmatch, Assault, Domination oder Last Man Standing klingen heute nicht mehr originell, sind damals teilweise aber durchaus etwas Besonderes. Wer will, kann zudem allein gegen Bots antreten, deutlich spannender fallen aber natürlich die Gefechte mit echten Menschen aus. Um ordentlich auszuteilen, hat man unterschiedliche Nah- und Fernkampfwaffen zur Verfügung, die teilweise recht exotisch ausfallen. Da wäre zum Beispiel das Bio Rifle, das den Gegner mit grünem Schleim bombadiert oder der Ripper, der kleine Kreissägen wie Frisbees verschießt.

Unreal Tournament - Test-Video PLUS-Archiv 3:01 Unreal Tournament - Test-Video

Trivia:
- Unreal Tournament hätte ursprünglich nur eine Erweiterung für Unreal werden sollen, lieferte dann aber zu viele neue Inhalte
- Dank einer Mod gibt es eine Fußball-Variante von Unreal Tournament, die UT Soccer heißt und zur Fußball-WM 2006 extrem populär wurde.

56. The Elder Scrolls 3: Morrowind

Entwickler: Bethesda Softworks
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Mai 2002

Sandro Odak: 2002, da war ich gerade blutjunge 14 Jahre alt. Meine Englisch-Kenntnisse hielten sich in Grenzen, um ehrlich zu sein: Ich war sogar richtig schlecht in Englisch. Der Unterricht ödete mich an, die Lehrerin hasste mich und im Zwischenzeugnis hagelte es eine 5. Und dann kam Morrowind. In der GameStar habe ich damals über dieses Rollenspiel-Kleinod gelesen und musste es unbedingt sofort haben. Und nicht einfach nur in der normalen Edition, es musste gleich die Collector’s Edition sein. Mit Soundtrack, Karte, Artbook und einer Soldatenfigur. Und obwohl ich anfangs kaum etwas von dem verstand, was mir die Bewohner Vvardenfells zu sagen hatten, habe ich dutzende Stunden dort verbracht. Allein ein Blick auf den Nachthimmel war schon die Installation wert. Wie das aussah! Phä-no-me-nal! Irgendwann hatte ich 30, 40 oder 50 Stunden auf der Uhr und noch nicht mehr als die ersten zwei Quests (»Gehe nach Balmora« und »Hau die Ratten auf dem Dachboden KO«) erledigt.

Dafür hab ich aber die Welt frei erkunden dürfen, mich in diesen wunderschönen Landschaften verloren und so viele NPCs angequatscht, dass meine Englischnote immer besser und besser wurde. Bis heute bin ich Morrowind dafür dankbar, meine Begeisterung für Sprachen geweckt zu haben. Englisch gelernt habe ich für Morrowind, nicht für Frau Mayr! Nur eines ist seitdem verloren gegangen: die Inhalte meiner Collector’s Edition. Irgendwann habe ich sie mal an einen »guten Freund« verliehen. Der gab mir die Verpackung verbeult zurück, Karte, Figur und Artbook fehlten. Ich verfluche ihn heute noch!

The Elder Scrolls 3: Morrowind - Retro Hall of Fame zum RPG-Klassiker 4:21 The Elder Scrolls 3: Morrowind - Retro Hall of Fame zum RPG-Klassiker

Morrowind: 15 Jahre nervige Klippenläufer - und warum wir sie trotzdem lieben

Trivia:
- Morrowind war auch der Durchbruch für Todd Howard, der seitdem als Game-Design-Gott über die Elder-Scrolls- und Fallout-Marken wacht.
- Eigentlich hätte Morrowind schon 1998 erscheinen sollen. Als »Entschädigung« erschienen 1997 und 1998 die Spin-Offs Battlespire und Redguard, beide mit mäßigem Erfolg.

55. Diablo 3

Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Erschienen: Mai 2015

Maurice Weber: Eins der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten und trotzdem in mancherlei Hinsicht das schwarze Schaf der Serie - Diablo 3 hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Selten nennen es Fans im gleichen ehrfürchtigen Atemzug wie seine beiden klassischen Vorgänger. Und ein wenig hat sich das Diablo 3 mit seinem holprigen Launch selbst eingebrockt: Online-Zwang und dann kaputte Server geben einfach keine gute Kombination ab. Genauso wenig wie massive Balance-Probleme und ein Echtgeld-Auktionshaus als einziger Weg zum schnellen Fortschritt. Trotzdem hatte ich jahrelang enorm viel Spaß mit Diablo 3. Weil die Entwickler im Lauf von haufenweise Patches und mit einem erstklassigen Addon ein völlig anderes Spiel daraus gemacht haben: Ein viel großzügigeres vor allem, eins voller motivierender und ausgefallener Beute-Items und mit dem finsteren fünften Akt auch ein nochmal stimmungsvolleres.

Das alles lässt die grundlegenden Stärken von Diablo 3 erst so richtig glänzen: Bis heute bietet kein anderes Action-Rollenspiel ein auch nur so annähernd fantastisches Kampfgefühl. Aber so viel spaßige Metzelstunden es mir auch beschert hat, bereue ich doch, dass Diablo 3 in meinen Augen nie sein volles Potenzial ausschöpfen konnte. Ich finde, das Spiel hätte noch ein zweites Addon vom Kaliber eines Reaper of Souls verdient, das auf dessen großartigem Fundament noch mehr Tiefgang in die Spielmechanik bringt. Denn in diesem Bereich ist Path of Exile inzwischen weit davongezogen. Aber um zwischendurch mal wieder ein paar hundert Dämonen niederzumetzeln, kehre ich trotzdem immer wieder gerne zu Diablo 3 zurück.

Diablo 3 im GameStar-Test

Trivia:
- Diablo 3 setzte einen neuen Rekord für das schnellstverkaufte PC-Spiel aller Zeiten: 3,5 Millionen Exemplare allein in den ersten 24 Stunden. Sogar Amazon hatte keine Versionen mehr auf Lager!
- Game Director Jay Wilson leitete zuvor bei Relic die Entwicklung von Dawn of War, sein Nachfolger Josh Mosqueira die von Company of Heroes.

54. Mass Effect 2

Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Januar 2010

Petra Schmitz: Wenn ich ehrlich sein soll, hätte ich ja damit gerechnet, dass Mass Effect 2 bei unserer Wahl vor dem ersten Teil landet. Ich bin froh, dass es nicht so gekommen ist (man möge mir diesen Spoiler verzeihen), aber auch ein Mass Effect 2 hätte meinetwegen auch gerne weiter vorne platziert werden können. Trotz des modularen Spielaufbaus, der sich maßgeblich von der schön erzählten Handlung des ersten Teils unterscheidet. Und trotz der Tatsache, dass mich Kaidan auf Horizon nur dumm anpampt und dann einfach verduftet. Was für eine treulose Tomate! Mass Effect 2 punktet allerdings wieder in den genau den Disziplinen, die schon den ersten Teil so grandios machen. Eine tolle Crew, tolle Missionen und bedeutsame Entscheidungen. Das Ende hat mir die eine oder andere Schnappatmung verpasst, dank der Dramatik, dank der Musik, dank der Tatsache, dass mir Thali unter den Händen weggestorben ist. Oh Gott! Und auch wenn ich den menschlichen Reaper einfach nur blöd fand, weil er wie eine schlechte Geisterbahn-Attraktion aussieht, so bin ich doch mit einem fantastischen Gefühl aus dem Spiel verduftet. Die markige Schlussansprache meiner Jane in Richtung Cerberus hat mich den Reaper wieder vergessen lassen.

Bioware zieht die Notbremse - Video: Wie geht es jetzt mit Mass Effect weiter? 9:27 Bioware zieht die Notbremse - Video: Wie geht es jetzt mit Mass Effect weiter?

Mass Effect 2 im GameStar-Test

Trivia:
- Todesmutige Shepards fangen was mit Samaras Tochter Morinth an. Ist aber nicht so gesund.
- Die vielleicht schrecklichste Szene im ganzen Spiel ist die, wenn Kelly in die Kajüte Shepards kommt, um dort zu tanzen. Das ist Schmerz!

53. Dark Messiah of Might & Magic

Entwickler: Arkane
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Oktober 2006

Petra: Arkane hatte ich schon mit Arx Fatalis tief in mein Spielerherz geschlossen, dass Dark Messiah of Might & Magic ein zumindest für mich ähnlich großer Wurf werden würde – daran zweifelte ich keine Sekunde. Na gut, vielleicht eine. Das Spiel erzählt eine gefällige Fantasy-Geschichte, mit ein bisschen Intrige und Verrat und Liebe und Drachen. Der eigentliche Star ist aber das Kampfsystem, das auch heute noch brutalen Spaß macht. Als junger Held schnetzel ich mich in der Ego-Perspektive durch Horden von Orks, Spinnen und anderen Monstern. Was sich in Skyrim wie ein planloses Gefuchtel mit Langmetall anfühlt, geht in Dark Messiah fast schon elegant über die Bühne. Und Schwerter allein sind’s ja nicht. Ich kann mit Dölchen, Bögen, Stäben und Magie hantieren, je nachdem für welche Skills ich mich im Laufe des Spiels entscheide. Obendrauf hat Arkane noch eine tiptop Physik gepackt.

Ich trete Orks Abgründe hinunter, in Stachelfallen oder in Feuer. Ich zerquetsche fliegende Monster unter zufallenden Toren, ich löse Lüster von der Decke, die Wachen von den Füßen fegen. Ich werfe mit Fässern nach anstürmenden Gegnern. Ach und apropos Bühne: Die Source-Engine, die Arkane für Dark Messiah nutzte, sah selten hübscher aus. Wer mal ein paar Orks die weißen Klippen auf der Insel der Spinne herunter geschubst hat, weiß genau, was ich meine. Seltsam übrigens, dass dieses so tolle Spiel international irgendwie durchfiel und auch nur wenige Käufer fand.

Dark Messiah of Might & Magic - Test-Video PLUS-Archiv 6:18 Dark Messiah of Might & Magic - Test-Video

Trivia:
- Die weißen Klippen sind übrigens Étretat in Frankreich nachempfunden.
- Auch in Dark Messiah gibt es einen Seilpfeil wie in Dark Project. Der kommt aber viel zu selten zum Einsatz.

52. Thief: The Dark Project

Entwickler: Looking Glass
Publisher: Eidos
Erschienen: November 1998

Petra: Wenn ich an das Spielejahr 1998 denke, falle ich innerlich immer gleich auf die Knie vor Ehrfurcht. Wegen Half-Life. Noch mehr aber wegen des ersten Thiefs, das hierzulande Dark Project: Der Meisterdieb hieß. Gibt es irgendwas, was an Dark Project nicht stimmt? Das ist eine ernstgemeinte Frage, die mir unser Tester Christian Schmidt nie so recht beantworten konnte. Mit 86 hat er Garrett abgewatscht! Ja, okay, das Schleichspiel sah schon bei Erscheinen wie von vorvorgestern aus, aber wenn man Thief richtig spielt, ist es doch ohnehin die meiste Zeit so stockfinster, dass man von der hässlichen Optik kaum was mitbekommt. Scherz beiseite, Thief war 1998 eine ganz neue Erfahrung, Schleichspiele dieser Art gab’s bis dahin schlicht und ergreifend nicht, in der Ego-Perspektive wurde damals geschossen, gerannt und gesprungen.

Als Meisterdieb Garrett war insbesondere das Rennen und Springen nicht sonderlich gesund. Dafür haben wir in finsteren Ecken gekauert, auf die Schritte von Wachen gelauscht und derweil unsere Fingernägel vor Anspannung abgenagt. Jeder nächste Schritt wollte gut geplant sein. Dass Looking Glass übrigens gleich beim ersten Anlauf eines der besten Features dieses Genres eingefallen ist, fasse ich bis heute nicht. Das Light-Meter, das mir anzeigt, wie gut ich mich versteckt habe, ist so simpel wie brillant. Kein Wunder, dass es später auch eine maßgebliche Rolle in Splinter Cell spielte.

GameStar TV: Thief - The Dark Project - Folge 11/2014 PLUS 8:19 GameStar TV: Thief - The Dark Project - Folge 11/2014

Thief: The Dark Project in der Hall of Fame bei GameStar

Trivia:
- In zwei Thief-Spielen stecken zwei der besten Levels aller Zeiten. Im ersten Thief ist es die Mission »Das Schwert«. Über das zweite Level lest ihr bei Thief 3 (Platz 239).
- Im neuen Thief von 2014 sprach nicht mehr Stephen Russell den Helden. Eidos Montreal wollte das Kombipaket: einen Schauspieler, der auch in den MoCap-Szenen aktiv werden konnte. Und dafür war Russell damals schon zu alt.

51. Tony Hawk’s Pro Skater 3

Entwickler: Neversoft, Gearbox
Publisher: Activision
Erschienen: Oktober 2001

Markus Schwerdtel: Nein, das hätte sich mein im Hinterhof skateboardendes Teenager-Ich wirklich nicht träumen lassen, dass es Jahre später mal einem Idol die Hand schütteln würde. Aber dank der der Pro-Skater-Reihe von Neversoft und Activision war Tony Hawk regelmäßiger Gast auf der Games Convention in Leipzig, und da habe ich dem tatsächlich supernetten Tony am Rand der Half-Pipe aufgelauert. Dabei hatte ich den guten Mann nach meiner Rollbrettphase schon fast vergessen, als er plötzlich mit den ersten Tony Hawk’s Pro Skater wieder in mein Leben kickflippte. Das hatte zwar schon die Markenzeichen der Serie (toller Soundtrack, irre Tricks), ihren Höhepunkt erreichte die aber mit Tony Hawk’s Pro Skater 3. In der prominent besetzten Skater-Riege fuhren neben Tony Hawk Größen wie Bam Margera, Elissa Steamer oder Chad Muska. Dazu gab es freischaltbare Charaktere wie Officer Dick, Wolverine oder sogar Darth Maul – die neuen »Star Wars«-Filme waren da noch relativ frisch.

Die Levels schaffen in Tony Hawk’s Pro Skater 3 die Balance zwischen Realismus (Gießerei, Flughafen) und unrealistischem Spielplatz (Kreuzfahrtschiff), die in späteren Serienteilen nicht immer gelingt. Mit dem (versteckten) Lagerhaus aus Teil 1 feiert sogar ein Klassiker-Level sein Comeback. Das erweiterte Trick-Repertoire (Revert!) hilft dabei, in diesen Schauplätzen schier endlos scheinende Kombos abzufeuern. Und dann ist da natürlich noch der Soundtrack! Rollins Band, Ramones, Red Hot Chili Peppers, AFI – THPS 3 trifft genau meinen Musikgeschmack zu der Zeit, die MP3-Player-Funktion der PC-Fassung brauche ich gar nicht. Zum ersten Mal gibt es auch einen Multiplayer-Modus, zusammen mit Heiko mache ich die Levels unsicher. Mit Tony Hawk’s Pro Skater 3 erreicht das Genre der Funsport-Spiele seinen Zenit, über spätere Activision-Experimente mit Plastikbrettern mag ich gar nicht nachdenken.

Tony Hawk's Pro Skater 3 - Preview-Video PLUS-Archiv 1:53 Tony Hawk's Pro Skater 3 - Preview-Video

Tony Hawk's Pro Skater 3 im GameStar-Test

Trivia:
- Tony »The Birdman« Hawk ist 2018 schon 50 Jahre alt geworden. Weil in dem Alter die Knochen nicht mehr so schnell heilen, steigt er nicht mehr alszu wagemutig aufs Brett. Das übernimmt jetzt sein ältester Sohn Riley Hawk, der ebenfalls professioneller Skater ist.
- Wer genau hinschaut, kann Tony Hawk in »Police Academy 4 – Und jetzt geht’s rund« bewundern. In dem Film spielt er, Überraschung, einen Skater, der besonders coole Tricks vom Stapel lässt.

50. Operation Flashpoint

Entwickler: Bohemia Interactive
Publisher: Codemasters
Erschienen: Juni 2001

Petra Schmitz: Da sitze ich nach Feierabend noch so am Schreibtisch und surfe vor mich hin – und dann fällt mir vor »Boah, wie super klingt denn das bitte!?« fast die Zigarette aus dem Mund. Kein Scherz, im Jahr 2000 haben wir (immerhin nicht alle) noch in den Büros geraucht. Nicht zu knapp übrigens. Aber das will ich gar nicht erzählen, ich will erzählen, wie begeistert ich von den ersten Infos zu Operation Flashpoint: Cold War Crisis war. Das hieß bei meiner Entdeckung der Website von Entwickler Bohemia Interactive übrigens noch Flashpoint 1985 und war deutlich kleiner angelegt, als es das letztlich geworden ist. Sowas kommt ja auch selten vor, dass ein Spiel im Laufe der Entwicklung immer weiter wächst, statt kleingestrichen zu werden - Star Citizen gilt nicht, das folgt anderen Gesetzen. Interessante Notiz am Rande: Die Entwickler haben trotzdem das anvisierte Release-Datum nur um wenige Monate gerissen. Natürlich war Flashpoint nicht fehlerfrei, als es erschien.

Dafür war das Ding mit seinen theoretisch frei begehbaren Inseln, den zig KI-Soldaten, den vielen Transportmitteln und den optionalen Missionen einfach viel zu komplex. Und trotzdem konnte ich nicht anders, als meinen Hut vor all dem zu ziehen. Eine derart vielfältige, abwechslungsreiche und große Militärsimulation gab’s vorher einfach nicht. Und dann hat sie auch noch eine packende Geschichte erzählt. Mit Figuren, mit denen ich mich sogar irgendwie identifizieren konnte. Ach, was heißt denn hier irgendwie: Ich war für lange Zeit dieser David Armstrong. Die inoffiziellen Nachfolger (Armed Assault, ArmA 2 und ArmA 3) haben mich übrigens nicht mehr ansatzweise so mitnehmen können. Keine Ahnung, warum eigentlich genau.

Operation Flashpoint - Hall of Fame zum Shooter PLUS-Archiv 2:56 Operation Flashpoint - Hall of Fame zum Shooter

Operation Flashpoint im GameStar-Test

Trivia:
-Das Hauptbild der Titelstory damals in der GameStar 07/2001 ist im Missionseditor des Spiels entstanden. In der Kampagne gibt es diese Szene nicht-
-Die inoffiziellen Nachfolger von Flashpoint sind deswegen inoffiziell, weil Bohemia die Markenrechte an Operation Flashpoint an Codemasters verkauft hat. Kopf, Tischplatte.

20 von 35

nächste Seite



Kommentare(2266)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen