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Inhaltsverzeichnis

Seite 29: Die 250 besten PC-Spiele aller Zeiten - Das große GameStar-Ranking

10. Half-Life

Entwickler: Valve
Publisher: Sierra/Valve
Erschienen: Oktober 1998

Petra Schmitz: Das erste, was mir einfällt, wenn ich an Half-Life denke, ist natürlich die supertolle Fahrt mit der Schwebebahn zu Beginn des Spiels. Aber nicht, weil sie so supertoll war, sondern weil sie zumindest mir ab dem dritten Durchspielen tierisch auf die Nerven gegangen ist. Man kann den Kram ja nicht abbrechen. Und das dauert. Und dauert. Und dauert.

Das ist natürlich albernes Gemeckere, geschenkt. Denn beim ersten Mal waren die paar Minuten ganz alleine in diesem Zugabteil einfach nur so … naja, so WHOA! Der Staun-Effekt wurde übrigens noch mal ein ganzes Stück größer, wenn man im Laufe des späteren Spiels just durch die Bereiche latschte, durch die man zu Beginn mit der Bahn gefahren war. Ja, das mag aus heutiger Sicht fast schon süß lächerlich wirken, 1998 allerdings war das eine neue Dimension von Immersion. Insbesondere bei einem Shooter.

Vor Half-Life haben sich die Shooter nämlich um vieles gesorgt, aber nicht unbedingt darum, uns eine in sich schlüssige Welt mit einer - wenn auch dünnen - Story zu präsentieren. Vor allem im heute viel zitierten environmental Storytelling war das erste Half-Life schon ganz vorne mit dabei. Die Umgebung hat mir Gordons und meine Geschichte erzählt, keine Zwischensequenzen, keine Tonbänder, nach denen ich stundenlang suchen musste. Es waren die Forscher, die vor meinen Augen in Lüftungsschächte gezogen wurden, um dort zerfetzt zu werden. Es waren die Weißkittel, die mit Headcrabs im Gesicht in Ecken saßen. Es waren die Selbstschussanlagen, die keinen Unterschied mehr zwischen Personal und Aliens machten.

Dazu dann noch die teilweise herrlich abgedrehten Waffen, das zuweilen überraschend pfiffige Leveldesign und die fordernden Schießereien. Shooter von 1998 sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ungefähr so anspruchsvoll wie gegenwärtige auf ultrahart, ich hab das jüngst an Half-Life noch mal ausprobiert. Oder ich werde einfach älter und langsamer, das kann auch sein.

Apropos »Alter«: Alter, ey! Was sich Valve allerdings bei Xen gedacht hat, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben. Nichtsdestotrotz: Half-Life ist ein Jahrhundertspiel, nicht mehr, nicht weniger. Auch wenn ich in den Deathmatch-Partien gegen die damals noch nicht, aber baldigen GameStar-Kollegen immer wegen meines horrend hohen Pings verloren habe.

Die zehn besten PC-Spiele - Platz 10: Half-Life - »Es hat mich psychologisch viel mehr belastet als andere Shooter« PLUS 6:19 Die zehn besten PC-Spiele - Platz 10: Half-Life - »Es hat mich psychologisch viel mehr belastet als andere Shooter«

20 Jahre Valve - Die fünf größten PC-Revolutionen der Steam-Macher

Trivia:
- Das Multiplayer-Video zu Half-Life: Opposing Force (Oktober 1999) gehört zum Witzigsten, was die GameStar vor 2000 produziert hat. Und zwar nur wegen einer Aussage von Martin: »Toll, Chris!«
- Auch die später kommerzielle HL-Mod namens Gunman Chronicles fängt mit einer Schwebebahnfahrt an.

9. Doom

Entwickler: id Software
Publisher: GT Interactive
Erschienen: Dezember 1993

Dimitry Halley: Als Doom 1993 auf den Markt kam, hatte ich bereits viele essenzielle Dinge im Leben gelernt: Wie man allein aufs Töpfchen geht zum Beispiel. Oder wo man dieses verfluchte Pedal von diesem verfluchten Spielzeug-Traktor treten muss, damit das verfluchte Teil auch ohne den versprochenen (!) vollautomatischen Motor fährt. Aber für Shooter - nun, dafür war ich dann doch etwas zu jung. Jedoch nicht lange!

Als vergleichsweise kleiner Steppke arbeitete ich mich nämlich im toten Winkel meiner Mutter langsam durch die Shooter-Geschichte rückwärts. Für mich begann die Reise mit Half-Life (1998), Turok 2 (1998) und Duke Nukem 3D (1996) Ende der 90er. Anfang der 2000er folgte dann Dark Forces (1995) - und über all diesen Spielen thronte das Gerücht, es gebe einen legendären Urvater, eine Art dämonischer Höllenquell, aus dem diese Ballereien ihre Ideen schöpfen: Das gute, alte Doom.

Und ja, ältere Semester werfen da zurecht ein, dass es andere Genre-Urahnen wie Battlezone (1980) gab. Aber diese frühen Ideengeber mindern nicht die Wichtigkeit, die id Softwares Höllen-Shooter bis heute behält: Es gab eine Ära vor Doom - und es gab »nach Doom«. Aus den Grundlagen früherer Werke entwickelte John Romero hier einen Prototypen des modernen Shooters, der nicht nur eine unterhaltsame Baller-Kampagne bot, sondern auch einen weiteren Grundpfeiler, der das Shooter-Genre bis heute auf den Beinen hält: Multiplayer.

Doom erschuf das Deathmatch, destillierte genau die Freuden, die Spieler an Ego-Shootern begeistern. Und ja, dazu blieb es durch und durch Kind seiner Zeit: Ein Action-Epos, das von den 80er-Ballerorgien der Marken Schwarzenegger, Willis und Stallone inspiriert und dann mit gehörig »90er-Extreme« übergossen wurde. Kein Wunder, dass da in Deutschland die Indizierung quasi an der Grenze wartete.

Aber hey, je geradliniger Doom in seinem Szenario ist, desto besser transportiert es den Gameplay-Kern seines Genres: Mit Kettensäge, Schrotflinte und fleißig »Gestrafe« ums Überleben kämpfen. Mittlerweile erzählen viele Shooter (glücklicherweise) komplexere Geschichten, bieten ein griffigeres Schussgefühl (Stichwort Maussteuerung). Doch Doom war zuerst da, bleibt Kult und spielt sich auch 25 Jahre später noch ähnlich intuitiv wie aufs Töpfchen Gehen.

Die zehn besten PC-Spiele - Platz 9: Doom - »Mit einem Gefühl der Schuld gespielt« PLUS 4:27 Die zehn besten PC-Spiele - Platz 9: Doom - »Mit einem Gefühl der Schuld gespielt«

Die besten Doom-Mods - Von Brutal Doom bis Super Mario Doom

Trivia:
- Um Windows 95 zu promoten, durchquerte Bill Gates in einem Werbefilm eine Ingame-Szene von Doom.
- Die Wummen im Spiel wurden nach Spielzeugwaffen modelliert, die die Entwickler im Laden nebenan kauften.
- Doom sollte ursprünglich eine Gaming-Adaption von Alien werden.

8. Day of the Tentacle

Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erschienen: Juni 1993

Markus Schwerdtel: Mein liebster Adventure-Held? Das ist nicht Guybrush Threepwood, nicht Indiana Jones, nicht Larry Laffer und schon gar nicht George Stobbard. Nein, es ist Hoagie, der übergewichtige Roadie im Metal-Bandshirt aus Day of the Tentacle. Das mag dran liegen, dass ich 1993 beim Erscheinen des Adventures ähnlich rumgelaufen bin. Der wahre Grund ist aber eher, dass Hoagie - genau wie seine Kollegen Bernard und Laverne - die vielleicht am besten ausgearbeiteten Adventure-Helden überhaupt sind. Die Dialoge sind perfekt geschrieben, und Hoagies lakonische Kommentare treffen schon damals genau meinen Humor. Und die CD-ROM-Version habe ich dann gleich noch mal durchgespielt, einfach um absolut passenden Stimmen zu genießen.

Obwohl… auch manche der Rätsel sind so kompliziert, dass man beim zweiten Durchlauf schon vergessen hat, wie beim ersten Mal die Lösung war. Das liegt zum einen an der genialen Zeitreisemechanik, die unsere Helden in die Vergangenheit (Hoagie), Gegenwart (Bernard) oder Zukunft (Laverne) verschlägt. Was die Rätseldesigner um Tim Schäfer und Dave Grossman aus dieser Prämisse machen, ist auch aus heutiger Sicht noch phänomenal - ich empfehle wärmstens die Remaster-Version von 2016. Zum anderen werden die Rätsel aber durch eine typische Tim-Schafer-Eigenheit so knifflig: Ohne ein gesundes Allgemein- und Popkultur-Wissen kommt man in seinen Spielen selten weiter. Zum kennt garantiert nicht jeder Mitteleuropäer die Anekdote von George Washington und dem Kirschbaum, ohne diese Hintergrundinformationen bleibt jedoch Laverne im Kumquat-Baum hängen. Erst wenn Hoagie die orangen Früchte rot bepinselt, greift Washington zur Axt und befreit Laverne (400 Jahre in der Zukunft!) von ihrem Leid. Darauf muss man erst mal kommen!

So leid es mir für aktuelle Genre-Vertreter tut: In meinem Spielerkopf müssen sich alle Adventures, die nach Day of the Tentacle erschienen sind, an diesem Meilenstein messen lassen. Das liegt sicher auch daran, dass das Spiel technisch kaum gealtert ist. Selbst das Original ist zwar pixelig, aber immer noch stimmig. Und beim Remaster vergesse ich ohnehin endgültig, dass ich es mit einem über 20 Jahre alten Spiel zu tun habe. Das muss ein Shooter von 1993 - technisch wie spielerisch - erst mal schaffen.

Die zehn besten PC-Spiele - Platz 8: Day of the Tentacle - »Fast nicht lösbar, dank des typischen LucasArts-Fehlers« PLUS 4:03 Die zehn besten PC-Spiele - Platz 8: Day of the Tentacle - »Fast nicht lösbar, dank des typischen LucasArts-Fehlers«

Day of the Tentacle - Das Remaster von 2016 im GameStar-Test

Trivia:
- Die Music in Day of the Tentacle stammt unter anderem von Peter McConnell. Der hat als alter Kumpel und Kollege von Tim Schafer auch an dessen aktuellen Titeln Broken Age, Costume Quest 2 oder Grim Fandango Remastered mitgearbeitet. Seine Stücke finden sich aber auch in Titeln wie Valiant Hearts, Hearthstone, Plants vs. Zombies: Garden Warfare sowie in allen Sly-Cooper-Titeln für Konsolen.
- Eines der Vorbilder beim Animationsdesign von Day oft he Tentacle war der amerikanische Trickfilm-Guru Chuck Jones, der 2002 verstorben ist. Jones arbeitete unter anderem an Looney Tunes, Roadrunner sowie Tom & Jerry mit und gilt als prägende Figur des amerikanischen Zeichentrickfilms. Das Stinktier-Rätsel wurde von Jones' Figur Penelope Pussycat inspiriert - eine Katze, die wegen eines Farbstreifens für einen Skunk gehalten wird.

7. The Witcher 3: Wild Hunt

Entwickler: CD Projekt Red
Publisher: Bandai Namco
Erschienen: Mai 2015

Heiko Klinge: Ich hatte das große Glück, im März 2015 der erste Journalist zu sein, der The Witcher 3 zwei volle Tage lang ohne Einschränkungen spielen durfte. Und ich weiß noch genau, was mein zentraler Gedanke war, als ich mit Geralt durch Velen abenteuerte: »Heilige Scheiße, die kriegen das wirklich hin!«

Es gab einfach schon bei diesem Anspieltermin so unfassbar viele Wow-Momente. Etwa als ich per Editor die gigantische Open World überfliegen durfte und sich dabei herausstellte, dass deren zentrale Metropole Novigrad gar nicht - wie alle dachten - eine separate Region ist, sondern ein normaler Bestandteil der Spielwelt ganz ohne Ladepausen. Oder als ich zum ersten Mal die Quest-Reihe um den Blutigen Baron erlebte, die sich mit ihrer Dramatik nicht nur für immer in meine Hirn gebrannt hat, sondern auch eindrucksvoll demonstrierte, wie kompromisslos CD Projekt die Entscheidungsfreiheit durchziehen. Wer bei einer früheren Quest eine Kneipen-Pöbelei diplomatisch löste, verpasst gleich einen kompletten Dungeon - einfach, weil es im Storykontext Sinn ergibt.

The Witcher 3 setzte zudem einen nach wie vor nicht mal ansatzweise gefährdeten Maßstab in Sachen Detailverliebtheit. Seine Open World war eben nicht nur verdammt groß, sondern vor allem verdammt glaubwürdig. Der Druckwellen-Zauber Aard fegt zum einen Gegner von den Beinen, zum anderen aber auch Flaschen von Marktständen oder bringt Fensterläden zum schwingen. Und wenn Geralts Pferd Plötze einen umgekippten Korb mit Äpfeln entdeckt, dann gibt's eben ein zweites Frühstück.

Außerdem liefert The Witcher 3 den endgültigen Beweis, dass sich große Welten und spannende Geschichten nicht gegenseitig ausschließen. Während Ubisoft seine Welten bevorzugt mit Fleißaufgaben füllt, Bethesdas Haupt-Quests in der Regel auf einen Bierdeckel passen und Rockstars Storymissionen meist wie auf Schienen verlaufen, knüpft CD Projekt für The Witcher 3 ein bis heute beispiellos verwobenes Netz aus großen und kleinen Geschichten, so dass wirklich jeder sein ganz persönliches Abenteuer erlebt. Wochenlang gab es damals kein anderes Gesprächsthema in der Redaktion, was wem wie in The Witcher 3 passiert ist.

Inklusive der beiden ebenfalls grandiosen Addons Hearts of Stone und Blood and Wine habe ich ziemlich genau 200 Stunden fürs einmalige Durchspielen von The Witcher 3 benötigt und jede einzelne Sekunde davon genossen. Das größte Kompliment für CD Projekts Meilenstein ist jedoch, dass ich genau weiß, beim demnächst anstehenden zweiten Anlauf wird's genauso sein. Und damit ist The Witcher 3 für mich völlig zu Recht das beste Solo-Rollenspiel in unseren Top 250.

Die zehn besten PC-Spiele - Platz 7: The Witcher 3: Wild Hunt - »Unbegreiflich, wie das jemand machen konnte« PLUS 5:21 Die zehn besten PC-Spiele - Platz 7: The Witcher 3: Wild Hunt - »Unbegreiflich, wie das jemand machen konnte«

The Witcher 3: Die GOTY-Edition mit Addons im GameStar-Test

Trivia:
- Ein Großteil des Witcher-Entwicklerteams liegt beerdigt auf den Friedhöfen des Addons Blood & Wine. Außer natürlich denjenigen, die abergläubisch sind.
- Ein Beispiel für die Detailverliebtheit der Entwickler, das bislang nur sehr wenige Spieler kennen: Eines von mehreren Enden der Quest »Gesänge eines Ritterherzens« aus Blood & Wine lässt den Charakter Vivienne nur noch sieben Jahre leben. Unter speziellen Voraussetzungen kann man nach Abschluss der Quest Vivienne in Novigrad und Skellige antreffen. Und nach sieben (Spiel-)Jahren stirbt sie tatsächlich!

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