Seite 3: Die Akte Xbox One - Geleaktes Microsoft-SDK analysiert

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XDK 2013: Kinect und Treiber Nummer Drei

Microsoft bewirbt die Xbox One als »All-in-One Entertainment-System«, neben Spielen und Kinect sollen auch Bereiche wie Filme, TV und Musik damit abgedeckt werden. Microsoft bewirbt die Xbox One als »All-in-One Entertainment-System«, neben Spielen und Kinect sollen auch Bereiche wie Filme, TV und Musik damit abgedeckt werden.

Die XDK-Neuerungen im Jahr 2013 weisen bereits auf den ersten Blick eine Besonderheit auf: Der letzte Eintrag stammt von August 2013, erst im Februar 2014 folgt der nächste. Dafür gibt es vor allem zwei plausible Erklärungen. Entweder, in unserem Material fehlen einige Einträge, oder Microsoft hat in dieser heißen Phase (vor, während und kurz nach der Veröffentlichung der Xbox One) schlicht keine Zeit beziehungsweise andere Prioritäten, als die Änderungen in ausführlichen Release Notes aufzulisten.

In den vorhandenen Einträgen dominieren zunächst vor allem Kinect und PIX die Änderungslisten. Während im Januar 2013 noch relativ allgemein von »deutlichen Verbesserungen« für Kinect (wie etwa beim Umgang mit verschiedener Bekleidung) die Rede ist, kommen in den folgenden Monaten viele konkrete einzelne Änderungen hinzu. Sie betreffen etwa die Erkennung des Mund- und Augenstatus (offen oder geschlossen), zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten (Drücken, Scrollen) oder eine verbesserte Spracherkennung.

Zu den vielen Neuerungen für PIX zählen neben verbesserter Stabilität und höherer Nutzerfreundlichkeit auch die Unterstützung von Beta-Hardware ab März 2013. Passende Beta-Kits wurden dementsprechend wohl Anfang des Jahres an die Entwickler verschickt, die offizielle Unterstützung der Alpha-Kits endet mit dem XDK vom März 2013.

Ebenfalls wichtige PIX-Neuerungen: eine »Dr. PIX« genannte Funktion zur tiefergehenden Analyse des Programmiercodes und die Möglichkeit zur Überwachung des viel diskutierten ESRAM-Speichers. In der Einführung von Dr. PIX wird der ESRAM ebenfalls erwähnt, der gute Doktor soll demnach auch bei der Beantwortung der Frage »Mache ich effektiv Gebrauch vom ESRAM oder nicht?« helfen – ein entscheidender Aspekt für die Optimierung der 3D-Leistung der Xbox One.

Auch einzelne Funktionen wie Streaming Install (Starten eines Spiels, bevor es komplett installiert ist) oder Game Video Recording (Aufzeichnen von Spieleszenen) sowie zahlreiche Neuerungen für Xbox Live-Dienste wie Achievements, Ranglisten oder das Matchmaking werden im Vorfeld der Ende November 2013 anstehenden Veröffentlichung hinzugefügt.

Hotfixes und höhere Taktraten

Battlefield 4 erschien ungefähr zur selben Zeit wie die Next-Gen-Konsolen. Auf der Xbox One läuft es nur in 1280x720 Pixeln, die PlayStation 4 schafft immerhin 1440x900 Pixel (jeweils bei 60 Bildern pro Sekunde). Battlefield 4 erschien ungefähr zur selben Zeit wie die Next-Gen-Konsolen. Auf der Xbox One läuft es nur in 1280x720 Pixeln, die PlayStation 4 schafft immerhin 1440x900 Pixel (jeweils bei 60 Bildern pro Sekunde).

Was den Umgang mit Hardware wie der GPU oder dem Systemspeicher angeht, macht Microsoft lange Zeit wenige Angaben, meist ist nur kurz und knapp von »Graphics Performance Improvements« die Rede (im April 2013 etwa mit einem Hinweis auf reduzierten draw call-Überschuss, der bei der Kommunikation zwischen CPU und GPU entstehen kann, was beispielsweise auch durch AMDs Schnittstelle Mantle oder das kommende DirectX 12 im PC-Bereich erreicht werden soll).

Das ändert sich im Sommer 2013 schlagartig. Während im Juli bereits eine Vorschau eines neuen Monolithic-Treibers im XDK enthalten ist, der »konsolen-spezifischer« als der bisherige Treiber sein soll, folgt im August eine große Zahl detaillierter Änderungen im GPU- und CPU-Bereich, die sich bei den Release Notes zum August 2013 meist in einer von drei der so genannten QFE-Sektionen wiederfinden.

Die Abkürzung steht für Quick Fix Engineering, besser bekannt als Hotfix. Solche Hotfixes hat es schon früher für die Xbox One gegeben, wie die XDK-Einträge im Juli 2013 zeigen: Dort ist die Rede davon, dass die GPU-Leistung im Vergleich zum QFE 6 vom April um bis zu sechs Prozent gestiegen sein soll. Das ist bis dahin allerdings der einzige Hinweis zu einem Hotfix, die sehr ausführlichen Angaben im August 2013 legen deshalb nahe, das Hotfixes bis dahin nur wenige beziehungsweise nicht sonderlich weitreichende Änderungen enthalten haben.

Zu den vielen Hotfix-Änderungen im August 2013 zählen neben der Unterstützung von AMDs effizienter Kantenglättungsmethode EQAA (siehe unseren Artikel zum Thema Schöner spielen – Grafikverbesserungen im Vergleich) auch die Anpassung der Taktraten von Prozessor und Grafikeinheit. Während Microsoft die Prozessorkerne ohne weitere Hinweise von 1,6 auf 1,75 GHz hochtaktet, wird im Falle der Grafikeinheit die Steigerung von 800 auf 853 MHz konkret begründet: In bisherigen XDK-Versionen wurde die 3D-Einheit bewusst niedriger getaktet, um die später für das Betriebssystem reservierte Leistung zu simulieren.

Dass die im Vergleich zur PlayStation 4 höheren Taktraten aber nur ein Faktor von vielen sind, zeigt ein Blick auf die Auflösungen früher Next-Gen-Titel: Hier hat die Xbox One wie etwa im Falle von Battlefield 4 oder Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes mit einer intern berechneten Auflösung von 1280x720 Pixel oft klar das Nachsehen gegenüber der Sony-Konsole. Die schafft nicht nur 1440x900 Pixel (Battlefield 4) beziehungsweise 1920x1080 Pixel (Metal Gear Solid), sondern sie liefert zunächst meist auch die stabileren Bildwiederholraten (fps) ab.

Im Laufe des Jahres 2014 gelingt es der Xbox One aber immer häufiger, in Sachen Auflösung und Bildrate zumindest ebenbürtig zur PlayStation 4 zu sein (etwa in Dragon Age: Inquisition und GTA 5) oder insgesamt gar ein etwas besseres Ergebnis abzuliefern als die PS4 (etwa in Assassin's Creed Unity und The Crew). Auf welchem Weg Microsoft dieses Ziel erreicht hat, zeigen die Release Notes zum XDK im Jahr 2014 deutlich auf.

Um möglichst hohe Auflösungen und stabile Bildraten zu ermöglichen, gibt Microsoft der Xbox One mit der Zeit immer mehr Ressourcen für Spiele frei, die zuvor für die Kinect-Kamera reserviert waren. Um möglichst hohe Auflösungen und stabile Bildraten zu ermöglichen, gibt Microsoft der Xbox One mit der Zeit immer mehr Ressourcen für Spiele frei, die zuvor für die Kinect-Kamera reserviert waren.

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