Seite 4: Die Akte Xbox One - Geleaktes Microsoft-SDK analysiert

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XDK 2014 (Teil 1): Spieleleistung statt Kinect

Anfang 2014 führt Microsoft neue Skalierungs-Methoden ein, die ein besseres Ergebnis liefern sollen, wenn Spiele wie etwa Watch Dogs auf 1920x1080 Pixel (Full HD) hochgerechnet werden. Anfang 2014 führt Microsoft neue Skalierungs-Methoden ein, die ein besseres Ergebnis liefern sollen, wenn Spiele wie etwa Watch Dogs auf 1920x1080 Pixel (Full HD) hochgerechnet werden.

Im ersten Eintrag des Jahres 2014 (Februar) ist von der großen Lücke seit August 2013 nicht viel zu merken. Die Liste der Änderungen ist ähnlich lang wie bei vorherigen XDK-Versionen, besonders nennenswerte Neuerungen gibt es nur wenige. Dazu gehört vor allem eine verbesserte Kontrolle über den ESRAM-Speicher sowie die weitere Reduzierung des Verwaltungsaufwands der CPU (CPU-Overhead), unter anderem durch bis zu sechs mal schnellere Kommunikation mit der Grafikkarte. Sehr bemerkenswert ist vor allem das, was in der Liste vom August nicht auftaucht: Keine der Änderungen bezieht sich auf Kinect-Funktionen, wogegen die Kamera in den vorangegangenen Relase Notes fast immer zu finden war.

Im März 2014 sticht dann vor allem eine Treiberankündigung heraus: Demnach wird der zuvor lange Zeit primär genutzte User-Mode-Treiber ab Mai gestrichen und nur noch der Mitte 2013 erstmals als Preview eingeführte Monolithic-Treiber unterstützt. Diese beiden Treiber haben also mehrere Monate lang parallel existiert und die für die Hardware der Xbox One optimierte Monolithic-Variante wird erst über ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung der Konsole zur alleinigen Standardoption.

Es ist nicht leicht, einzuschätzen, wie groß die Leistungsunterschiede zwischen den Treiber-Versionen waren, unabhängig davon mutet es aber etwas befremdlich an, dass ein von Microsoft selbst mehrfach als »konsolen-spezifisch« bezeichneter Treiber erst so spät als fester und unumgänglicher Bestandteil im XDK integriert wird. In diesem Zusammenhang dürfte für die Entwickler auch eine Änderung aus dem April 2014 nicht ganz unerheblich gewesen sein: Microsoft bietet ab diesem Zeitpunkt mehr Kontrolle über die Art und Weise, in der die intern tatsächlich berechnete Auflösung (wie etwa 1280x720 oder 1440x900 Pixel) gegebenenfalls auf 1920x1080 Pixel (Full HD) hochskaliert wird.

Einführung der Megatexturen

Die Xbox One unterstützt das hardware-basierte Streamen von Texturen, auch als Tiled Resources oder Mega-Texturen bekannt. Damit lassen sich Ressourcen schonen, indem nur die Texturen von der Spiele-Engine in den Grafikspeicher geladen werden, die aktuell tatsächlich im Blickfeld des Spielers sichtbar sind. Die Xbox One unterstützt das hardware-basierte Streamen von Texturen, auch als Tiled Resources oder Mega-Texturen bekannt. Damit lassen sich Ressourcen schonen, indem nur die Texturen von der Spiele-Engine in den Grafikspeicher geladen werden, die aktuell tatsächlich im Blickfeld des Spielers sichtbar sind.

Mit dem neuen Treiber steigt aber auch die letztendliche Spieleleistung deutlich an, was eine Skalierung der Auflösung im besten Fall unnötig macht. Den Fokus auf die Spieleleistung kann man auch Dank der ab Mai 2014 in verschiedene Oberbegriffe unterteilten Struktur der Release Notes gut ablesen: Im Bereich Graphics sind nun oft die mit Abstand meisten Änderungen aufgelistet, Kinect (beziehungsweise NUI) ist dagegen nur noch selten und mit sehr wenigen Einträgen zu finden.

Der Mai fällt aber nicht nur mit neuer Listenstruktur, sondern auch mit einer interessanten Funktion auf: Erstmals ist eine Vorschau der so genannten Tiled Resources im XDK implementiert, besser bekannt als Mega-Texturen (erstmals in Rage mit der id Tech 5-Engine genutzt) oder virtuelle Texturen. Diese Funktion feierte mit DirectX 11.2 und Windows 8.1 bereits im Oktober 2013 ihr Debüt unter Windows, sie erlaubt das hardware-unterstützte streamen von Texturen.

Vereinfacht ausgedrückt werden dabei Hardware-Ressourcen geschont, indem die Spieleengine nur die Texturen in den Grafikspeicher lädt, die gerade wirklich für den Spieler sichtbar sind, und das je nach Entfernung zu der Textur nur in der jeweils benötigten Qualität. Diese auch als Partially Resident Textures bezeichnete Technik ist allerdings auch mit der PS4 möglich, die ja sehr ähnliche Hardware (aber nicht Software wie das XDK) im Vergleich zur Xbox One nutzt.

Die Megatexturen erlangten durch Rage mit der Engine id Tech 5 zweifelhafte Berühmtheit, da es hier häufig zu Grafikfehlern beim Nachladen der Texturen kam. Die Megatexturen erlangten durch Rage mit der Engine id Tech 5 zweifelhafte Berühmtheit, da es hier häufig zu Grafikfehlern beim Nachladen der Texturen kam.

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