Die Spielgesellschaft - Computerspiele - soll man sie lieben oder hassen?

Computerspiele gelten vielen als das Enfant terrible der heutigen Gesellschaft. Sie sind aber auch Wirtschaftsfaktor, Lifestyle, Kulturgut und Kunst. Soll man sie lieben, soll man sie hassen - und wofür?

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Figuren, die mit moralisch äußerst fragwürdigen Motiven agieren, werden uns im Kino weit häufiger als in Spielen präsentiert. So bringt die Heldin aus Kill Bill eine Mutter vor den Augen ihres Kindes um. Motiv: Rache. Figuren, die mit moralisch äußerst fragwürdigen Motiven agieren, werden uns im Kino weit häufiger als in Spielen präsentiert. So bringt die Heldin aus Kill Bill eine Mutter vor den Augen ihres Kindes um. Motiv: Rache.

Schon Sokrates wurde vorgeworfen, die Jugend zu verderben - dafür reichte man ihm den Schierlingsbecher.

2.400 Jahre später stehen Computerspiele im Zentrum des Jugendschutzes, die gesellschaftliche Anklage richtet sich vor allem gegen so genannte »Killerspiele« und Suchtgefahren. Getragen wird die Diskussion insbesondere durch die »klassischen« Medien, denen die Schelte jedoch aus eigener Vergangenheit und Erfahrung leidlich bekannt vorkommen sollte.

In der kurzen Zeit ihrer Entwicklung hat die Spielebranche viele Höhen und Tiefen erlebt. Die Hysterie flaut langsam ab, Aufklärung wird betrieben. Auch die Politik erkennt den Wirtschaftsfaktor des boomenden Marktes. Zeit, sich zu fragen: Wo kommen wir her, wo stehen wir, und wo werden wir in zehn Jahren sein?

Generation Pong

Linda Breitlauch ist Professorin für Game-Design und Studienleiterin an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Sie forscht und lehrt seit 2000 zur Dramaturgie von Computerspielen, der Konzeption und Entwicklung von Computerspiel-Geschichten, zu E-Learning-Anwendungen und Serious Games. Linda Breitlauch ist Professorin für Game-Design und Studienleiterin an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Sie forscht und lehrt seit 2000 zur Dramaturgie von Computerspielen, der Konzeption und Entwicklung von Computerspiel-Geschichten, zu E-Learning-Anwendungen und Serious Games.

Die Art des Medienkonsums, mit dem Menschen einer Generation aufwachsen, verbindet sie miteinander: Ob Kinofilme oder Fernsehserien, ob Mode- oder Musiktrends - all das sind prägende Erlebnisse, die sich mit dem eigenen Leben untrennbar verknüpfen. In den letzten 30 Jahren ist eine Generation junger Erwachsener mit Pong, Space Invaders und Monkey Island aufgewachsen; sie erschuf sich dabei ebenfalls gemeinsame Erinnerungen. Von der Öffentlichkeit werden diese Erfahrungen aber kaum wahrgenommen.

Computerspiele prägen Gemeinschaften so selbstverständlich wie andere Medien auch, sie sind ein bedeutender Teil der Unterhaltungskultur geworden. Und ebenso wie andere erfolgreiche Unterhaltungsformate vor ihnen stehen nun auch Computerspiele unter dem Verdacht, zur Verdummung, Verrohung oder Aggressionsförderung vor allem junger Menschen beizutragen. Die (zum Teil auch berechtigten) Bedenken entstehen in erster Linie aus der Sorge, Spieler könnten den Bezug zur Wirklichkeit verlieren. Sie entspringen aber auch einer ernsthaften Unwissenheit vieler Erziehungsverantwortlicher gegenüber dem noch relativ jungen Medium.

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