Heiler sind eine feine Sache. Wie oft haben sie uns in Divinity: Original Sin 2 schon aus der Patsche geholfen! Und wie nutzlos ist er in diesem Moment! Es geht nämlich gar nicht um uns, sondern um die Bewohner von Arx. Die Stadt wurde von seltsamen Skelettwesen überfallen, den Bloodless, und wir sollen sie nun vertreiben und die Überlebenden retten. Und zwar schnell!
Auf unserer Seite stehen Lohse, ein Krieger, eine Magierin und besagter Heiler. Und wir grübeln. Teilen wir unsere Gruppe auf und sprinten mit je zwei Kämpfern zu den verstreuten Bewohnern? Nein, wir sollten sie zusammenhalten, alleine überleben sie nicht. Aber wir müssen uns beeilen! Also ein Eiszauber? Oder ein Teleport? Vielleicht doch lieber ein Sturmangriff mit Schild? Es vergehen Minuten, bis wir unseren ersten Zug machen - hervorragend!
Ja, Divinity: Fallen Heroes fühlt sich von Anfang an wie die große Vorlage Divinity: Original Sin 2 an, und das meinen wir positiv! Das Spiel verzichtet zwar auf eine offene Welt und schickt euch stattdessen in vorgefertigte Level, das tut den Kämpfen aber keinen Abbruch. Wer Orginal Sin 2 gespielt hat, fühlt sich in kürzester Zeit wie zu Hause, allein schon weil alle relevanten Helden samt ihrer liebgewonnen Eigenheiten wieder mit an Bord sind. Es gibt aber ein paar Neuerungen und Kniffe, denn Fallen Heroes möchte weniger Rollen- und mehr Taktikspiel sein.
Divinity: Original Sin 2 im Test - Larians Meisterwerk
Vom Rollen- zum Taktikspiel
In Original Sin 2 bestimmt der Initiativewert, wer zuerst angreifen darf. In Fallen Heroes fällt der weg. Ihr entscheidet frei, wen ihr aus eurer Gruppe (die nun aus bis zu sechs Kämpfern besteht) als erstes zieht. Erst wenn jeder seinen Zug getan hat, beendet ihr die Runde und die Gegner sind an der Reihe.
Das sorgt für mehr Taktik, da ihr beliebig zwischen den Kämpfern hin und herspringt - auch wenn die bereits eine Aktion ausgeführt haben. Gekämpft wird wie gewohnt mit Waffen sowie mit Fähigkeiten und Zaubern, die einige Runden Cooldown haben.
Auch die Bewegung kostet wie gewohnt Aktionspunkte. Praktisch: Im Gegensatz zu Original Sin 2 fallen die Kosten für sehr kurze Wege weg. Das vereinfacht die richtige Positionierung ungemein.
Pro Mission dürft ihr außerdem zwei Items mitnehmen, die euch einen mächtigen Bonus geben: Beispielsweise wird ein Kämpfer vollständig geheilt, ein Gegner in eine Kuh verwandelt oder Portale zwischen zwei Punkten errichtet, die euer ganzes Team nutzen kann - die Gegner allerdings auch. Die Wahl der richtigen Krieger-Riege und Items vor Beginn einer Mission entscheidet schnell über Sieg und Niederlage und erlaubt unterschiedliche Lösungsansätze.
Mehr Waffen, mehr Möglichkeiten
Neben bekannten Zaubern und Fähigkeiten haben die Entwickler von Larian auch einen neuen Untergrund namens Sulfurium eingeführt. Trefft ihr oder ein Gegner die Substanz mit einem beliebigen Angriff, explodiert sie und schleudert alle darauf stehenden Figuren durch die Gegend.
Einen ähnlichen Effekt haben die neuen Waffen: Gewehre. Die verletzen Feinde nicht nur, sondern stoßen sie auch noch zurück. Die Schießeisen sind außerdem eine beliebte Waffe der Gegner und schubsen euch schnell mal in eine ungünstige Position.
Der vielleicht größte Unterschied zu Original Sin 2: Ihr müsst nicht immer alle Gegner ausschalten, sondern festgelegte Ziele erfüllen. In einer Mission zerstören wir Ballisten, die unser Schiff – die altbekannte Lady Vengeance aus Original Sin 2 – unter Beschuss genommen haben. In einer anderen eskortieren wir Fane zu verschiedenen Punkten, während in regelmäßigen Abständen neue Gegnerwellen auftauchen.
Die drei Missionen, die wir bereits gespielt haben, fühlen sich dadurch durchdachter als bei Original Sin 2 an. Insgesamt wird es rund 60 Missionen geben, davon seht ihr in einem Durchlauf aber nur etwa 25 bis 30 - abhängig davon, welche Entscheidungen ihr trefft.
Entscheidungen mit Konsequenzen
Denn obwohl sich Fallen Heroes vor allem auf die Kämpfe konzentriert, verwaltet ihr zwischen den Missionen euer Schiff und quatscht mit bekannten Gesichtern wie Ifan, Lohse, Fane und Malady. Entscheiden wir uns etwa dafür, die Bewohner in Arx sterben zu lassen und folgen stattdessen Ifans Idee, die Ballisten auszuschalten, schadet das unserer Beziehung zu Lohse. Wie weit diese Konsequenzen reichen, können wir nach unserem Anspielen natürlich noch nicht abschätzen.
Pro Mission dürft ihr einen Helden mitnehmen, also etwa Beast, Fane, Malady oder Lohse, sowie ein paar in Klassen unterteilte Kämpfer. Die Klassen, darunter beispielsweise Bogenschütze, Magier, Heiler, Assassine oder Krieger, sucht ihr dabei frei aus, die Fähigkeiten sind allerdings vorgegeben.
Nach Abschluss einer Mission schaltet ihr hin und wieder auch Veteranen frei, stärkere Versionen der einfachen Klassen. Aber Vorsicht: Sterben die im Kampf, sind sie für immer verloren.
Die Preview-Version von Divinity: Fallen Heroes macht bereits einen guten Eindruck. Das Spin-off fühlt sich nicht wie ein billiger Abklatsch an, sondern hat uns beim Anspielen zum Grübeln, Tüfteln und Kombinieren motiviert. Klar, für die finale Version muss Larian noch ein paar Dinge wie Balancing, kleinere Bugs und fehlende Features anpacken, doch im Kern funktioniert Divinity auch als Taktikspiel ausgezeichnet. Auf ein offizielles Release-Datum möchte sich Larian noch nicht festlegen, nach unserer Preview-Version zu urteilen halten wir eine Veröffentlichung zum Jahreswechsel 2019/2020 aber für realistisch.
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