Eine Horde Redakteure sitzt in Samtsesseln vor einer Leinwand und schwatzt über Hardware-Trends. Plötzlich erlischt das Licht. Eine Stimme begrüßt uns kurz zur Präsentation des Ego-Shooters Doom 3. Und schon kurze Zeit später halten die Journalisten Händchen, bibbern vor Furcht und flüstern Sätze wie: »Kann ich jetzt wieder hingucken?« Grund der Angst: Todd Hollenshead und Tim Willits von id Software lehrten uns in den ersten fertigen Levels des sinisteren Horror-Shooters das Fürchten.
Allein in der Dunkelheit
Die Vorführung ist perfekt inszeniert: Die Designer sitzen unter einem riesigen Plasma-Bildschirm und haben ihr Publikum mit Surround-Boxen umstellt. Kein Entkommen!
In der Doom 3-Welt sorgt vor allem die richtige Mischung aus Lichteffekten und Geräuschen für Grusel-Atmosphäre: Eine Neonröhre wiegt gleich zu Beginn an der Decke hin und her. Dabei taucht sie abwechselnd die Ecken des ersten Flurs in Licht oder Dunkelheit. Bevor wir darüber nachdenken können, was hinter der nächsten Biegung für Gefahren lauern, hören wir schon ein Scharren und danach ein leises Grollen. Wir halten an, starren in den Korridor jenseits der Biegung: nur eine weitere baumelnde Lampe. War da nicht eine Bewegung am Ende des Gangs? Wieder ein Scharren - diesmal hinter uns. Wir wirbeln herum, doch außer der Neonröhre rührt sich nichts. Plötzlich schiebt sich ein Schatten unter unseren Füßen in den Lichtkegel. Als wir uns umdrehen, starren wir einem Zombie direkt in sein aufgerissenes Maul. Kein Team, keine Luftunterstützung, keine Funksprüche - in Doom 3 sind wir ganz allein mit unserer Angst.
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