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Es ist zehn Uhr morgens Ortszeit in Edmonton, Kanada. Minus zehn Grad Celsius draußen, doch in Biowares Besprechungsraum namens »Neverwinter Nights« ist es kuschelig warm. Projektleiter Scott Greig hat dennoch erkältungsbedingt eine Stimme, als hätte er im Straßengraben übernachtet und raspelt seine Sätze hervor wie der Hauptbösewicht eines Fantasy-Films. »Wir wollen das Erlebnis eines Baldur’s Gate 2 in neuer Technologie wieder aufleben lassen.
Dragon Age wird quasi der ideelle Nachfolger der Baldur’s-Gate-Serie«, lautet sein erster Satz, den Sie sich natürlich auf Englisch mit kanadischem Akzent und Darth-Vader-Intonation denken müssen. Okay, der Name Baldur’s Gate 2 ist gefallen, nicht zum letzten Mal an diesem Tag. Damit kriegt man Spieleredakteure immer, schließlich sind quasi alle Leute, die wir kennen, glühende Verehrer dieses letzten großen 2D-Rollenspiels. Und Dragon Age setzt genau auf zwei der großen Stärken von Baldur’s Gate 2: die ausgefeilten Interaktion mit der eigenen Gruppe und den ausgefeilten, pausierbaren Echtzeit-Kampf. Doch dazu später mehr.
Die Welt: Drachen und Sex
»Wie ein zum Leben erwachtes Fantasy-Gemälde« soll laut Scott die Welt von Dragon Age aussehen. Und nennt den Conan-Maler Frank Frazetta als eine der Inspirationsquellen. Aber auch die Bücher von G.R.R. Martin (Das Lied von Eis und Feuer) sollen Pate gestanden haben. Ein Team von sechs Autoren bastelt, gemeinsam mit Biowares Zeichnern, schon seit Längerem an einer eigenen Welt, denn Bioware will das Dungeons & Dragons-Universum hinter sich lassen. Diese neue Welt soll ebenfalls ein klassisches Fantasy-Szenario sein, mit Elfen, Zwergen, Drachen, Untoten, voller Heldentum und Bosheit und allem, was
dazugehört. Aber auch mit einem Dreh ins Düstere, Fiese, abseits vom Tolkien-Hochglanz. »Egal, wohin der Spieler kommt, alles soll sich anfühlen, als hätte der Ort eine Geschichte. Daher erschaffen wir weit mehr Hintergrund, als der Spieler jemals sehen wird«, sagt Scott und erzählt, dass er neulich dabei war, wie sich drei Autoren beim Mittagessen eine Stunde lang darüber gestritten haben, wie sich Drachen fortpflanzen sollten und wie bei den Riesenechsen die Verhältnisse zwischen den Geschlechtern sind.
Liebe zum Detail ist der Schlachtruf im Kampf um die anspruchsvollen Fantasy-Fans, und Bioware will lange Wege gehen, um eine glaubwürdige Welt zu bauen – schließlich ist das eine Investition, die die Firma für mehr als ein Spiel nutzen kann. Scott legt also nach: »Wir erkunden, wie sich Magie auf eine Gesellschaft auswirkt. Wenn jemand tödliche Feuerstrahlen aus den Fingerkuppen verschießen kann, wie geht man mit solchen Leuten in einem eigentlich geordneten System um?« Zur Größe der Welt will man noch nichts sagen, aber aus den Gesprächen wird deutlich, dass die Designer nicht an gigantische, offene Orte wie in Oblivion denken. Mit dieser Größe käme eine gewisse Beliebigkeit und Sterilität, und die will Scott Greig unbedingt vermeiden: »Jede Stelle in der Welt muss von einem Designer bewusst gemacht sein. Wir wollen keine Zufälligkeit.«
Dazu passt das Reisesystem: Sie werden auf einer Karte direkt per Klick zwischen einzelnen Zonen wechseln, wofür das Spiel kurz unterbrochen wird – dafür soll es in den einzelnen Gegenden kein Nachladen geben.
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