Für schöne Spielegrafik braucht es nicht immer Raytracing

Es muss nicht immer High-End-Grafik sein, um zu beeindrucken: Abseits von Unreal Engine 5 und Fotorealismus hat Peter sich in kleine aber feine Optik-Revolutionen verguckt.

Drei Spiele, drei ungewöhnliche Grafik-Features, die für Peter beeindruckender sind als so manche knackscharfe Textur. Im Artikel zeigt er euch, dass ihr für schicke PC-Spieler nicht immer die neueste Grafikkarte braucht. Drei Spiele, drei ungewöhnliche Grafik-Features, die für Peter beeindruckender sind als so manche knackscharfe Textur. Im Artikel zeigt er euch, dass ihr für schicke PC-Spieler nicht immer die neueste Grafikkarte braucht.

Ich bin der Meinung, dass tolle Grafik mit das Wichtigste ist, an dem Spieleentwickler arbeiten können. Denn oftmals sind es Screenshots, Trailer oder GIFs mit schicken Szenen, beeindruckenden Animationen oder spektakulären Panoramen, die uns zum ersten Mal auf ein Spiel aufmerksam machen.

Als visuelle Wesen springen wir Menschen auf derartige optische Reize sofort an und verbinden starke Emotionen damit. Wer erinnert sich nicht daran, über den Dschungel in Crysis gestaunt zu haben? Die Pferdehoden aus Red Dead Redemption 2? Die Muskeln von Kratos aus dem neuen God of War?

Ihr merkt schon: Wenn es um Top-Grafik geht, dann sind fast immer spektakuläre AAA-Knaller mit fetter 3D-Optik gemeint, die Grafikkarten zum Glühen bringen. Doch die Speerspitze der technischen Evolution ist breiter, als ihr vielleicht denkt. Ich bin auf drei nahezu unbekannte Projekte gestoßen, die Spielegrafik revolutionieren, ohne die Hardware zu malträtieren.

Peter Bathge
Peter Bathge

Peter steuert auf sein 20-jähriges Jubiläum in der Spieleberichterstattung zu und hat viele Grafik-Revolutionen hautnah miterlebt, meist weil er sich rechtzeitig ein PC-Upgrade mit neuer Hardware gegönnt hat. Umso schöner findet er es, dass man heutzutage nicht immer ein teures System braucht, um schicke Spiele zu erleben.

Realistische Federung

Habt ihr letztens das beeindruckende Video zur neuen Unreal Engine gesehen, bei dem Epic Games für die Tech-Demo mit einem Pickup-Truck durch einen wunderbar realistischen Wald fährt und dabei jedes Detail des Fahrzeugs bis zur Aufhängung demonstriert? Falls nicht, ich rede hiervon:

Neue Techdemo zur Unreal Engine 5.2 zeigt beeindruckende neue Features Video starten 6:22 Neue Techdemo zur Unreal Engine 5.2 zeigt beeindruckende neue Features

Ein paar Tage zuvor habe ich auf Twitter etwas erspäht, das in gewisser Weise ähnlich beeindruckend ist. Und das, obwohl es komplett anders aussieht. Der niederländische Solo-Entwickler Thomas van den Berg entwickelt unter dem Studionamen noio games erstaunlich schicke Spiele wie den süßen Aufbau-Puzzler Cloud Gardens.

In seiner Freizeit spielt der Grafiker ständig an kleineren Projekten herum; eines davon hat noch nicht einma einen Namen, wirkt aber trotz der technisch eingeschränkten Möglichkeiten faszinierend:

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Mithilfe der Unity-Engine hat van den Berg einen Jeep animiert, der über eine Holzbrücke inmitten eines Sumpfgebiets fährt. Dabei schwankt das Fahrzeug bei jeder Holzbohle; trotz niedrigster Geschwindigkeit ist jede Unebenheit auf dem Weg sofort als Wackeln des ganzen Fahrzeugs sichtbar.

Wer schon mal mit einem Vierradantrieb in rauem Gelände unterwegs war, wird jeden dieser Schwanker in seinen Knochen nachfühlen können. Sowas würde ich mir in anderer Form auch mal im nächsten Forza Horizons wünschen!

Unerwarteter Perspektivwechsel

Ich kann mir einige der Kommentare unter diesem Artikel schon ausmalen: »Spiele mit dieser uralten Pixelgrafik habe ich schon in den 80ern gespielt, das brauche ich heute nicht mehr!« Ich weiß, ich weiß. Aber lasst mich euch eines fragen: Haben die Spiele eurer Jugend auch so ausgesehen wie das hier?

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Der schwedische Indie-Entwickler August Hakansson vom Zwei-Personen-Studio Motvind (How We Know We're Alive) hat mit 3D-Technologie eine nur scheinbar zweidimensionale Pixelszene erstellt, in der die Spielfigur vom Wohnzimmer in die Küche geht.

Dabei dreht sich die Kamera automatisch und vermittelt einen Eindruck von der überraschenden Dreidimensionalität der Szene, bevor die Perspektive wieder in eine flache Von-vorne-Ansicht einrastet.

Meine erste Reaktion auf dieses GIF war: »Sowas geht?!« Meine zweite: »Warum nutzen das nicht mehr Spiele?!!« Dieser kleine Einblick in August Hakanssons neues Projekt zeigt, dass Pixelart-Spiele nicht immer gleich aussehen müssen - im Gegenteil, hier gibt es noch viel Raum für Innovation.

Wie gemalt

Mein letzter grafischer Leckerbissen erinnert ein bisschen an Cuphead und Gris, zwei für ihre sehr individuelle Grafik berühmte Indie-Spiele. Animationskünstler Łukasz Rusinek experimentiert immer wieder mit handgezeichneten Bleistiftskizzen, die er am Computer zum Leben erweckt und dabei 3D-Modelle vor der schwarz-weißen Kulisse agieren lässt. Am Ende kommen solch wunderschöne Szenen wie diese dabei heraus:

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Die Designstudie hat eine ganz eigene Atmosphäre, auch hier wird wieder mit der Kameraperspektive gespielt: Während der namenlose Charakter an den Abgrund tritt, zoomt die Kamera heraus und verleiht dem Gemäuer zusätzliche Tiefe. So wird auch der Abgrund hervorgehoben, in den die Figur anschließend springt.

Der schicke Grafikstil scheint aktuell mit keinem konkreten Spiel in Verbindung zu stehen; als Machbarkeitsstudie und Inspiration für das, was in diesem Medium möglich ist, finde ich die kurze Animation dennoch beeindruckend.

Was ist eure Meinung? Findet ihr solche Grafik-Features abseits von »mehr Polygone, mehr Fotorealismus« spannend? Was macht für euch ein schönes Spiel aus? Schreibt es mir in den Kommentaren und diskutiert mit!

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