Dying Light 2 soll das bis dato grafisch aufwendigste Spiel von Entwickler Techland werden - da würde die angesagte Raytracing-Technik bestens ins (hübsche) Gesamtbild passen. Und tatsächlich stellten die Macher von Dying Light 2 Raytracing-Support auf der E3 2019 in Aussicht.
Derzeit »experimentiere« man mit der aufwendigen Berechnung von Lichtstrahlen. Lead Game Designer Tymon Smektala schränkte aber ein, dass man für den Release von Dying Light 2 im 2. Quartal 2020 noch nichts fest versprechen wolle.
Die E3-Demo von Dying Light 2: Top-Grafik, Entscheidungen & Zombies
Aktuell arbeite man sowohl mit Nvidia als auch AMD zusammen, so der Techland-Mitarbeiter bei einer ersten Gameplay-Präsentation von Dying Light 2. Mit Blick auf den Konsolen-Release des Actionspiels befände man sich aber auch in Gesprächen mit Microsoft und Sony. Nach dem Überraschungserfolg von Dying Light mit über fünf Millionen verkauften Exemplaren »gelten wir als ein gutes Studio«, so Smektala. »Viele Leute wollen mit uns zusammenarbeiten.«
Gut möglich, dass Dying Light 2 später auch in einer angepassten Version für Xbox Scarlett und PlayStation 5 erscheint. Für die Next-Gen-Konsolen ist ein Launch-Termin im Weihnachtsgeschäft 2020 vorgesehen; die neuen Kästen dürften in Sachen Hardware-Specs gut genug ausgestattet sein, um die Performance-Einbußen von Raytracing wegzustecken.
Dying Light 2 nutzt die C-Engine, eine Weiterentwicklung von Techlands eigener Technik, die zuvor auf den Namen Chrome-Engine hörte.
Vor Techland hat mit CD Projekt Red kürzlich ein anderes polnisches Studio Raytracing-Support für eines seiner Spiele bekanntgegeben: Cyberpunk 2077 wird Raytracing unterstützen und am besten auf Nvidias Grafikkarten der RTX-Serie laufen. Das war in der E3-Demo von Cyberpunk 2077 noch nicht zu sehen, wohl aber die schicke Global Illumination.
Dying Light 2: Stay Human - Screenshots ansehen
Statt Lichtquellen anhand eines Rasters zu berechnen, wird beim Raytracing versucht, Lichtstrahlen so nachzubilden, wie wir sie mit dem Auge auch in der Realität wahrnehmen.
Das heißt: Strahlen treffen auf Oberflächen und werden anhand von deren Beschaffenheit von diesen reflektiert und auch gebrochen. Das geht bei Videospielen nur in Echtzeit und ist daher sehr rechenintensiv:
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