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Seite 4: Echtes Geld aus virtuellen Welten

Wo bleibt denn da der Spaß?

Irre: Second Life bietet dem Spieler jede Gestaltungsmöglichkeit. Irre: Second Life bietet dem Spieler jede Gestaltungsmöglichkeit.

Mit Spaß am Spiel hat so ein Vorgehen nichts mehr zu tun. Aber es steht nirgends geschrieben, dass der Spieler Spaß haben muss. Richards Beispiel zeigt, mit welcher Energie Menschen darangehen, neue Profitmöglichkeiten auszuschöpfen; bevorzugt dort, wo eine Menge Menschen eine Menge Geld ausgeben. In diesem Fall wurde niemandem geschadet, die Käufer bekamen für ihre Dollar die gewünschte Ware.

Nur ein Jahr später, im Jahr 2005, gibt es noch ganz andere Facetten des Phänomens »Gaming for Cash« - schöne und weniger schöne. Zu den hässlichen Seiten dieses Geschäfts mit dem, was eigentlich Spaß machen soll, gehört die Beschäftigung von Jugendlichen in armen Ländern, die im Akkord Highlevel-Charaktere für die populärsten Online-Multiplayer-Spiele züchten. So kämpfen einige der unermüdlich und scheinbar ständig spielenden Recken in World of WarCraft nicht nur gegen Monster, sondern buchstäblich um ihre Existenz. Der anschließend verkaufte Charakter, aufgebaut auf fremden Leistungen und Spielerfahrungen, hat mit dem Begriff Rollenspiel nichts mehr zu tun.

Blizzard, der Entwickler von World of WarCraft, verbietet auch aus diesem Grund den Handel mit Gegenständen oder Charakteren. »Auf alles, was in diesem Spiel existiert, haben wir, die Entwickler und Betreiber, das uneingeschränkte Copyright. Darum hat kein anderer das Recht, Spielinhalte zu verkaufen oder zu kaufen.« So unterschreibt es sinngemäß jeder World of WarCraft-Spieler, sobald er mit einem Klick auf »Accept« die Lizenzvereinbarung des Programms abnickt. Akzeptiert er nicht, kann er das Spiel erst gar nicht spielen.

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