Eingestelltes Star-Wars-Spiel - Ex-Chefentwicklerin nennt Gründe für das Aus bei Visceral

Während der Entwicklung von Viscerals Star-Wars-Spiel gab es viele Probleme. Ex-Chefentwicklerin Amy Hennig spricht über die Gründe für die Einstellung und Differenzen mit EA.

2017 stellte EA das Star-Wars-Spiel von Visceral ein. Chefentwicklerin Amy Hennig verrät die Gründe dafür. 2017 stellte EA das Star-Wars-Spiel von Visceral ein. Chefentwicklerin Amy Hennig verrät die Gründe dafür.

Es hätte das Star-Wars-Spiel werden können, auf das Fans seit Jahren warten: Ein Singleplayer-Action-Adventure mit komplexen Figuren und einer spannenden Geschichte. Im Oktober 2017 stellte EA das Projekt von Visceral Games allerdings ein und schloss das Studio, das sich mit Dead Space einen Namen gemacht hatte.

Im Interview mit VentureBeat hat Chefentwicklerin Amy Hennig, bekannt als Creative Director der Uncharted-Reihe, die Gründe für die Einstellung verraten. Demnach hätte das Star-Wars-Spiel von Visceral ein tolles, lineares Erlebnis werden können - wenn EA nicht widersprochen hätte.

EA möchte Service-Games

Das Star-Wars-Spiel von Visceral hatte mehrere Probleme. Eines lag am Standort des Studios. Visceral Games saß in der Bay Area von San Francisco, ein schönes, aber eben auch teures Gebiet. Laut Hennig gebe es Studios, die nur ein Drittel des Mietpresies kosten.

Eine weitere Hürde war die Spiel-Engine. Die Entwickler von Visceral Games haben das Star-Wars-Spiel mit der Frostbite entwickelt, die laut Hennig nicht für ein Third-Person-Action-Spiel optimiert ist, sondern für Ego-Shooter. Das war auch für viele Entwickler eine Umstellung, die eigentlich für Battlefield eingestellt wurden.

Große Multiplayerschlachten mit zig Modi und regelmäßigen Updates: Star Wars: Battlefront 2 ist ein Service-Game, wie es im Buche steht. Große Multiplayerschlachten mit zig Modi und regelmäßigen Updates: Star Wars: Battlefront 2 ist ein Service-Game, wie es im Buche steht.

Dass das Projekt am Ende aber gescheitert ist, lag noch an einem Grund: Unterschiedliche Vorstellungen von Visceral und EA. Denn obwohl die Entwicklung des Star-Wars-Spiels bereits weit vorangeschritten war, war es für EA die falsche Richtung.

"Wir waren schon sehr weit vorangeschritten in der Entwicklung. Wir hatten viel Material. Ich denke einfach, dass es eine Verschiebung gab, die sich unvermeidbar angefühlt hat. EA hat mich aus einem Grund eingestellt. Sie wissen, was ich tue. Aber ich denke, dass EA aktuell mehr nach Service-Games schaut. Mehr Open-World-Zeug, [...] entgegen diesem eher abgeschlossenen Erlebnis.

Wir haben versucht, andere Modi einzubauen und Erweiterungen und all dieses Zeug. Aber das Fundament des Spiels war eher wie Uncharted und weniger wie diese Open-World-Service-Games."

Letztlich konnte Visceral den Erwartungen von EA wegen all dieser Probleme nicht gerecht werden. Das Star-Wars-Spiel wurde ursprünglich von einem weiteren Team aufgegriffen, im Januar 2019 dann aber endgültig eingestellt.

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Visceral Games arbeitete nach Dead Space und Dante's Inferno zunächst an Battlefield Hardline. Visceral Games arbeitete nach Dead Space und Dante's Inferno zunächst an Battlefield Hardline.

Singleplayer ist nicht tot, aber schwierig

Amy Hennig hat im Interview ebenfalls über die Hürden eines guten Singleplayer-Spiels gesprochen. Generell sei es immer noch möglich, Spiele dieser Art zu entwickeln. Es werde nur immer schwieriger.

"Wir haben früher viele Spiele in einem Jahr entwickelt. Jak 3 haben wir in einem Jahr gemacht. Uncharted hat drei Jahre gedauert, weil wir die ganze Engine bauen mussten. Uncharted 2 und 3 haben jeweils zwei Jahre gedauert. Das ist heute nicht mehr üblich. Drei Jahre sind wenig.

Mittlerweile sieht man, dass es viel mehr kostet, als es mal der Fall war. Viele Spiele brauchen vier oder fünf Jahre, manchmal mehr. Teams sind größer, die Treue ist höher. Es gibt eine Anforderung, egal ob von Publishern oder Spielern, dass Spiele immer mehr Features brauchen und größer werden müssen."

Gleichzeitig resümiert Hennig über das erste Uncharted und erklärt, dass es heute nicht mehr funktionieren würde:

"Die Idee von einem abgeschlossenen acht-Stunden-Spiel, das keine weiteren Modi und keine Online-Unterstützung hat, [...] das funktioniert nicht mehr. Jetzt brauchst du viele Stunden Gameplay. Acht würden niemals ausreichen. Normalerweise eine Art Online-Modus. Und natürlich sieht man, dass sich alles in Richtung Service-Games und Battle Royale bewegt."

Letztendlich kann Hennig die Entscheidung von EA nachvollziehen, bedauert aber auch die Entscheidung. Denn es gebe eine Menge guter eingestellter Spiele, die sie gerne auf dem Markt sehen würde - genauso wie eine Menge anderer Leute.

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