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Elex - Alle Nebenquests in Tavar

Ihr kommt in einer Nebenquest im Gebiet Tavar nicht weiter? Unsere Elex Komplettlösung hilft: Wir verraten euch, wie ihr alle Missionen löst!

von GameStar Redaktion,
26.10.2017 12:58 Uhr

Die Quest-Struktur von Elex zu verstehen, ist manchmal gar nicht so leicht. Anders als viele andere Rollenspiele gibt es nicht eine klar erkennbare Questkette, die man in der ewig gleichen Reihenfolge abschließt. Stattdessen kann man selbst entscheiden, wann man welche Missionen annehmen will.

Wir haben unsere Komplettlösung daher nach Hauptquests (für die Story), Nebenquests nach Regionen und Fraktionsquests sortiert. In diesem Artikel verraten wir euch, wie ihr die Nebenmissionen in Tavar löst.

Mehr Tipps, Tricks und Hilfen findet ihr in den anderen Teilen unserer Elex Komplettlösung:

Elex Komplettlösung: Alle Game-Guides im Überblick

Elex Komplettlösung: Alle Guides im Überblick
Elex Einsteigertipps: Was ihr vor dem ersten Spielstart wissen solltet
Elex Einsteigertipps: So farmt ihr Erfahrungspunkte und Elexit
Elex Einsteigertipps: Die wichtigsten Städte im Spiel - und wie ihr hinkommt
Elex Komplettlösung: Welcher Gefährte lässt sich am einfachsten rekrutieren?
Elex Komplettlösung: Kapitel 1: Die Jagd beginnt
Elex Komplettlösung: Kapitel 2: Schlachtpläne
Elex Komplettlösung: Kapitel 3: Offener Krieg
Elex Komplettlösung: Kapitel 4: Das Geheimnis des Hybriden
Elex Komplettlösung: Das Finale
Elex Komplettlösung: So findet ihr alle Gefährten und löst die Quests
Elex Komplettlösung: Alle Nebenquests in Edan
Elex Komplettlösung: Alle Nebenquests in Tavar
Elex Komplettlösung: Alle Nebenquests in Abessa
Elex Komplettlösung: Alle Nebenquests in Ignadon
Elex Komplettlösung: Alle Nebenquests in Xacor
Elex Komplettlösung: So löst ihre alle Berseker-Quests
Elex Komplettlösung: So löst ihr alle Outlaw-Quests
Elex Komplettlösung: So löst ihr alle Kleriker-Quests
Elex Wiki: Wie schaltet man Teleporter frei und erkundet die Spielwelt?
Elex Wiki: Fähigkeiten & Tipps zu Kampf, Diebstahl und Handwerk
Elex Wiki: Alle Fraktionen und Fraktions-Fähigkeiten in der Übersicht

Nebenquests in Tavar

Wir haben diese Komplettlösung aufgeteilt in Nebenquests in Tavar und nachrangige Quests im Fort. Jeden dieser Questtypen findet ihr auf einer Seite zusammengefasst. Wollt ihr zu einer bestimmten Quest springen, sucht im Inhaltsverzeichnis danach!

Arena/Vergifte Big Jim

Ein paar Nebenmissionen finden in der Arena statt, einem Kampfplatz im Fort, der Basis der Outlaws. Dank der Arena könnt ihr viele XP und Elexit kassieren und Williams Gunst erkämpfen (er entscheidet, wer den Outlaws beitritt). Die letzte Quest in der Arena heißt "Vergifte Big Jim". In ihr müsst ihr Wiliams Wunsch folgen und eure Chancen erhöhen, in dem ihr Big Jim unter Drogen setzt.

Standardkämpfe in der Arena

?Sprecht mit Big Jim, bevor ihr nach Gegnern sucht.?Sprecht mit Big Jim, bevor ihr nach Gegnern sucht.

Die Arena ist im Ostteil des Forts. Ihr müsst mit Big Jim sprechen, der die Kämpfe organisiert. Von nun an könnt ihr Kandidaten antreffen. In allen Gefechten müsst ihr als Solist antreten, also achtet auf euer Equipment und eure Stufe.

Hinweis: Big Jim kann nur konfrontiert werden, wenn ihr den Outlaws beigetreten seid. Dies ist Teil der Nebenques "Im Namen der Familie", die ihr von William erhaltet.

  • Ike ist jemand, den man jederzeit herausfordern kann. Wenn ihr eure Siegeschancen erhöhen wollt, müsst ihr einen Punkt bei den Persönlichkeitsfähigkeiten haben oder wenigstens Suggestion. Dann könnt ihr nämlich Ike ein Bier einflößen, was ihn einfacher werden lässt. Ein Sieg über ihn bringt 300XP und 50 Elexit, die ihr euch bei Big Jim abholen könnt.
  • Gunn ist ebenfalls ein möglicher Gegner. Auch hier erringt ihr 300XP, an Bezahlung warten 100 Elexit (bei Big Jim). Ihr könnt ihn allerdings auch bestechen und von ihm Tipps für den Kampf gegen Big Jim erfragen. Ihr erhaltet zudem eine Flasche mit vergiftetem Schnaps.

Das Duell mit Big Jim

Gebt Big Jim einen aufgepeppten Drink.Gebt Big Jim einen aufgepeppten Drink.

William erzählt euch von einer Möglichkeit, Big Jim herauszufordern. Er möchte, dass ihr den Arenaleiter in seinem Namen schlagt (dies ist Teil der "Im Namen der Familie"-Questreihe, die euch erlaubt, den Outlaws beizutreten). Nachdem ihr Ike und Gunn besiegt habt, könnt ihr die Sache angehen. Nach dem Kampf mit Gunn habt ihr den vergifteten Drink an euch genommen.

Sprecht mit Big Jim und bietet ihm den Drink an. Er ist zwar misstrauisch, nimmt das Angebot jedoch an (100XP). Jetzt könnt ihr ihn herausfordern. Er hat stärkere Attacken als die vorhergehenden Kämpfer und seine Waffe richtet zudem noch Strahlungsschaden an. Dank des Giftes ist er jedoch geschwächt. Ein Sieg gegen ihn bringt euch 500XP und 500 Elexit.

Zurück bei William erzählt ihr von eurem Sieg und erhaltet weitere 500XP. Abhängig von eurer Beziehung zu William gibt es auch Geld.

Lange Finger

Eine Nebenquest, die von dem Outlaw Doc vermittelt wird. In dieser Mission sollt ihr den Dieb medizinischer Güter im Fort finden und die wichtigen Mittel zurückbringen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Doc im Fort.

Der Doc lebt lebt im Zentrum des Forts - ihr startet die Quest, nachdem ihr mit ihm gesprochen habt. Begebt euch zum Vergnügungsviertel der Stadt. Sprecht mit Cindy im Nachtclub und fragt sie nach den gestohlenen Chemikalien. Ihr könnt sie mit 50 Elexit bestechen oder Suggestion einsetzen. Von Cindy erfahrt ihr, dass der Dieb möglicherweise Scrappy ist (100XP).

Scrappy lebt am Fuß des südlichen Pfades des Forts. Am einfachsten kommt ihr dahin, indem ihr in den Abgrund nahe der Markierung auf eurer Karte springt (Jetpack einsetzen, wie auf unserem Bild zu sehen ist!).

Es gibt verschiedene Wege, an die medizinischen Güter heranzukommen.Es gibt verschiedene Wege, an die medizinischen Güter heranzukommen.

Während eures Gespräches mit Scrappy könnt ihr auf das Diebesgut hinweisen (und Cindy als Tippquelle preisgeben). Ihr habt mehrere Optionen:

  • Verlangt von Scrappy, das er in Zukunft nicht so offensichtlich zum Dieb werden soll (8 Punkte bei den Überlebensskills notwendig).
  • Überzeugt Scrappy, das er kein schlechter Mensch ist (10 Punkte bei Persönlichkeit erforderlich).
  • Gebt ihm 200 Elexit für das Diebesgut.
  • Schüchtert ihn ein und greift ihn an - aber seid vorsichtig, denn er nutzt ein vergiftetes Schwert.
  • Lasst ihm seine Beute - was die Quest abbricht.

Nachdem ihr das Stimpaket von ihm bekommen habt (400XP), kehrt ihr zum Doc zurück. Er gibt euch als Belohnung 5 Wachmacher-Stims und 200XP. Außerdem verkauft er euch ab sofort seine Waren.

Schrottlieferung

Einer der wichtigeren Outlaws ist Mad Bob. Von ihm erhaltet ihr diese Mission. Ihr sollt herausfinden, warum sich die Schrottlieferungen verspäten. Die Untersuchung wird euch zu einer der rivalisierenden Fraktionen führen - den Klerikern, und ihr müsst eine Wahl treffen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Mad Bob im Fort.

?Ethan enthüllt euch, wer für die Verspätungen verantwortlich ist.?Ethan enthüllt euch, wer für die Verspätungen verantwortlich ist.

Mad Bob sitzt auf einem der Throne (nennt ihn nicht so, außer ihr wollt Ärger haben). Ihr müsst zuerst die Quest von ihm annehmen.

Begebt euch dann zu einem kleinen Turm westlich des Forts in der Nähe eines alten Windparks. Sprecht dort mit Ethan. Ihr könnt die Informationen durch einen Kampf bekommen (versucht ihn zu beklauen), oder das Gespräch in die richtigen Bahnen lenken. Ihr erfahrt, dass ihr zu einem Klerikercamp in der Nähe gehen müsst.

Die wichtigste Entscheidung im Gespräch mit Volkmar.Die wichtigste Entscheidung im Gespräch mit Volkmar.

Das Lager der Kleriker befindet sich südwestlich des Turms, bei dem ihr Ethan gefunden hattet. Es ist eine alte Fabrik. Der Anführer des Trupps heißt Volkmar. Im folgenden Treffen bieten sich euch diese Optionen:

  • Greift sie an. Ein sehr schweres Gefecht entbrennt, in dem ihr alle Kleriker töten müsst.
  • Lasst sie weiter den Schrott stehlen und versprecht ihnen, Mad Bob anzulügen.

Kehrt zu Mad Bob zurück. Falls ihr die Kleriker erschlagen habt, präsentiert ihr ihm die Details. Er wird entzückt sein und euch mit 400XP sowie 300 Elexit entlohnen. Die zweite Wahl bei den Klerikern führt zu einigen anderen Möglichkeiten:

  • Lügt Mad Bob über die Aktivitäten der Kleriker an (400XP). Ihr bekommt 300 Elexit und den Zugang zu einigen weiteren Missionen. Bob wird später vielleicht die Wahrheit herausbekommen und nicht sehr erfreut darüber sein.
  • Erzählt ihm die Wahrheit über die Kleriker (400XP). Mad Bob verdächtigt euch nun, für zwei Seiten gleichzeitig zu arbeiten, dennoch dürft ihr weitere Questen annehmen.

Am Schluss begebt ihr euch zu William. Wenn ihr erfolgreich gewesen seid, werdet ihr von ihm mit 200 Elexit belohnt.

Diebesversteck

In dieser Mission müsst ihr eine beträchtliche Menge Elexit beschaffen. Um die Quest zu erfüllen, müssen ihr einige Kannibalen ausschalten und eine ungewöhnliche Kletterpartie absolvieren.

Quest aktivieren: Sprecht mit Cindy im Fort.

Cindy ist in einem Club im Vergnügungsviertel des Forts. Während der Unterhaltung mit ihr könnt ihr 100 Elexit gegen eine Information eintauschen. Sie wird euch von einem Dieb erzählen, der auf einer größeren Menge Elexit sitzt.

Begebt euch nach Süden bis hin zum Leuchtturm fast am Rande der Karte. Über die Zugbrücke gelangt ihr zum Turm. Ihr müsst gut aufpassen, denn eine Gruppe Kannibalen unter der Führung von Hopkins befindet sich auf dem Gelände des Leuchtturmes. Es kann sein, dass ihr jetzt auch eine andere Quest abschließt ("Geschichtsstunde"). Kämpft gegen die Kannibalen oder versucht, sie mit dem Jetpack zu umgehen.

Am Ende gelangt ihr mit eurem Jetpack über die Außenbalkone des Leuchtturmes bis auf die Spitze (400XP). Im Inneren findet ihr große Elexitbeutel. Nehmt alle mit.

Pennerbündnis

Eine der längeren Nebenquests in Tavar. Sie beginnt einfach - ihr sollt für die Rückzahlung eines Darlehens sorgen. Mit der Zeit wird diese Quest jedoch komplexer. Der zentrale Charakter dieser Reihe ist Rat, dem ihr Stück für Stück helfen könnt, ein reicher und angesehener Outlaw zu werden.

Quest aktivieren: Sprecht mit William und dann mit Chloe im Fort.

Das erste Treffen mit Rat - er spricht euch an, wenn ihr an ihm vorbei geht.Das erste Treffen mit Rat - er spricht euch an, wenn ihr an ihm vorbei geht.

William ist einer der wichtigsten Outlaws. Ihr könnt ihm Hilfe anbieten, um Chloes Zahlungen an Duke zu organisieren. Geht zur Bar in der Nähe des Forts - Chloe ist hier der Chef. Sie wird euch an Rat weiterleiten, der ihr noch Geld schuldet.

Rat steht nahe einer der Brücken im Fort, und er wird euch eventuell von sich aus ansprechen. Im Dialog solltet ihr ihm 50 Elexit geben - er wird sich dafür später bedanken.

Er erzählt euch, dass er kein Geld mehr hat, um seine Schulden zu bezahlen. Er hegt den verwegenen Plan, Chloes Safe auszurauben und sie davon später wieder auszuzahlen. Ihr hat den Schlüssel dazu und händigt ihn euch aus.

?Ihr könnt versuchen, aus dem Keller zu flüchten, nachdem ihr auf frischer Tat ertappt wurdet.?Ihr könnt versuchen, aus dem Keller zu flüchten, nachdem ihr auf frischer Tat ertappt wurdet.

Geht wieder zu Chloes Bar und von dort aus in den Keller. Benutzt den Schlüssel und öffnet den Safe. Schnappt euch ihre Wertsachen (100XP). Chloe und Rat tauchen plötzlich im Keller auf und Jax wird des Diebstahls beschuldigt (200XP). Ihr könnt auf verschiedene Arten reagieren:

  • Greift Chloe an. Sie ist erstaunlich zäh und trägt ein Kettenschwert.
  • Gebt Chloe 1000 Elexit
  • Schüchtert sie ein. Ihr braucht dazu 4 Punkte bei den Kampffähigkeiten.
  • Setzt eure Überredungskünste ein. Dafür benötigt ihr 3 Punkte bei Persönlichkeit.

Am Ende erlangt ihr 200XP. Wenn Chloe immer noch sauer ist, wird sie Rache schwören. Dies resultiert in einem Angriff dreier Gangster, die euch am Eingang zum Fort attackieren. Ein Sieg bringt euch 300XP. Wenn sie euch zu stark sind, lockt ihr sie in die Nähe der Insekten oder gelangt in Zukunft auf anderem Weg ins Fort. Nachdem sie besiegt sind, könnt ihr euch mit Chloe arrangieren.

Nun müsst ihr zu Rat. Ihr könnt ihn umhauen (100XP), aber das wird am Fortgang der Quest nichts ändern. Um die Sache am Laufen zu halten, müsst ihr Rats Plan zustimmen (1000XP).

Besucht Rat wieder nach zwei vollen Tagen (nutzt die Betten, um die Zeit zu verschlafen). Geht mit ihm zu einem sicheren Platz und fangt ein Gespräch an (100XP). Geht zu Blakes Hause und klaut dort die Namensliste (siehe Bild). Im Haus befindet sich ein Arbeiter. Mit dem Schleichmodus und etwas Vorsicht könnt ihr einen Kampf umgehen (100XP).

Tötet Ryan, damit Rat seinen Platz einnehmen kann.Tötet Ryan, damit Rat seinen Platz einnehmen kann.

Geht mit den gestohlenen Dokumenten zu Rat. Als nächstes müsst ihr Ryan, einen Wächter, um die Ecke bringen, damit Rat seinen Platz einnehmen kann. Ihr findet ihn außerhalb des Forts, am Südrand. Ihr könnt ihn direkt angreifen oder nach einem Gespräch erschlagen (200XP).

Trefft Rat wieder, und danach Blake, um ihn über den toten Wächter zu informieren (hier könnt ihr noch 50 Elexit herausschlagen). Geht dann wieder zu Rat und von dort aus zum Doc, der euch in ein paar Stunden wiedersehen will. Eine Mütze voll Schlaf kann hier hilfreich sein. Nehmt die Wachmacher-Stims in Empfang (100XP).

Geht ein letztes Mal zu Rat. Er hat es geschafft, die Stelle als Wächter zu bekommen und vom Lohn Chloe auszuzahlen. Fragt nach einer Belohnung für eure Mühen. Wenn ihr ihm zu Beginn die 50 Elexit gegeben habt, bedankt er sich nun mit 1000 Elexit und einem Questgegenstand ("Rats Kralle"). Die Kralle wird wichtig in Questen von Kuppelstadt (siehe Beschreibungen von "Ein seltsamer Mechanismus" und "Im Auftrag der Krallen"). Rat lässt euch außerdem die Stims behalten, die Doc euch für ihn gegeben hat. Erstattet nun William Bericht. Ihr erhaltet 200 Elexit von ihm.

Schwerwiegender Verlust

In dieser Mission müsst ihr einem Kleriker helfen, seine Waffe zurückzubekommen. Ihr müsst ein Kannibalenlager erreichen und die Einwohner ausmerzen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Volkmar in der alten Fabrik.

Die Kleriker sind in der alten Fabrik.Die Kleriker sind in der alten Fabrik.

In der alten Fabrik, die ihr normalerweise während der Quest "Schrottlieferung" aufsucht, trefft und unterhaltet ihr euch mit dem Klerikeranführer Volkmar. Er erwähnt eine verlorene Waffe. Geht darauf ein.

Schüchtert Jack ein oder fragt ihn nach einem Bier, ob er die Waffe nicht einfach zurückgeben will.Schüchtert Jack ein oder fragt ihn nach einem Bier, ob er die Waffe nicht einfach zurückgeben will.

Volkmars Waffe befindet sich im Leuchtturm, südlich vom Fort und nicht weit entfernt von den Südfelsen. Überquert die Zugbrücke, um das Lager zu betreten. Die Kannibalen werden angeführt von Hopkins. Sie werden euch sowieso angreifen (auch nach einem Gespräch), also könnt ihr sie schon aus der Ferne beschießen, um die Oberhand zu gewinnen. Schaltet sie einen nach dem anderen aus.

Nach dem Kampf (1200XP) entdeckt ihr Jack, der von den Kannibalen gefangen gehalten wurde. Ihr könnt ihm ein Bier geben, um seine Nerven zu beruhigen. Sprecht mit ihm über Volkmars Waffe - nutzt Einschüchterung oder eine Nachfrage (400XP). Kehrt dann zu Volkmar zurück und erhaltet 400XP und 80 Elexit.

Hinweis: Nachdem Jack euch die Waffe gegeben hat, könnt ihr seiner Geschichte lauschen, die mit 100XP belohnt wird.

Eine versprengte Einheit

In dieser Mission müsst ihr den Akolythen Frank aus dem Griff der Outlaws befreien. Ihr müsst dafür einige Vorbereitungen treffen und ein paar Leute treffen.

Quest aktivieren: Sprecht mit Frank und dann mit Konrad im Fort.

Frank, der Akolyth, wird in einem der Käfige gefangen gehalten.Frank, der Akolyth, wird in einem der Käfige gefangen gehalten.

Im südwestlichen Teil des Forts befinden sich einige Käfige. Frank sitzt in einem von ihnen. Ihr könnt euch mit ihm und seinem Wächter unterhalten.

Geht dann zu Dukes Bunker und dort in den Keller, wo die Bombe entwickelt wird (Hauptquest "Big Bang"). Sprecht mit Konrad und fragt nach den Leuten, zu denen Frank gehörte. Ihr erhaltet die Koordinaten einer Klerikerbasis.

Das Versteck der Kleriker liegt nahe des Forts.Das Versteck der Kleriker liegt nahe des Forts.

Die Kleriker lagern östlich des Forts. Ihr könnt sie durch klettern oder mit dem Jetpack erreichen. Sprecht mit Hartmut und erwähnt Frank im Dialog (100XP). Ihr könnt eure Hilfe anbieten, den Mann aus dem Fort zu befreien und evtl. sogar 1000 Elexit bekommen, um ihn freizukaufen.

Nun habt ihr zwei Optionen:

  • Sprecht mit Duke Logan im Bunker und gebt ihm das Geld - Frank wird freigelassen. Wenn ihr zu diesem Zeitpunkt schon gut mit Duke verbunden seid, gibt er euch 1000 Elexit und 1000XP.
  • Falls Franks Wächter tot ist (vielleicht schon gestorben während der "Leben und Tod"-Quest von Cindy), könnt ihr zu ihm gehen und ihm sagen, dass er frei ist. Ihr erhaltet 200XP und könnt die 1000 Elexit einfach behalten.

Kehrt dann zu Hartmut zurück und beendet die Quest mit 300 Elexit.

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