Die Definition
Geprägt wurde das Schlagwort »Serious Games« im Jahr 2002 von der amerikanischen Serious Games Initiative. Die Privatorganisation unterstützt Entwickler, indem sie etwa Diskussionsrunden via E-Mail ins Leben ruft und Artikel veröffentlicht. Das Ziel der Initiative ist es, aus den weltweit verstreuten Einzelprojekten einen ertragreichen Industriezweig für »Serious Games« zu formen. Unter diesem Dachbegriff fasst die Organisation auf ihrer Website allgemein alle Spiele zusammen, »die nicht Unterhaltungszwecken dienen«. Ob die Entwickler das Genre genauer abgrenzen können?
Global Conflicts: Palestine stammt vom dänischen Studio Serious Games Interactive, dessen Mitbegründer Dr. Simon Egenfeldt-Nielsen jedoch ebenfalls ungenau bleibt: »›Serious Games‹ sind Programme, die mehr bieten als reine Unterhaltung. Dazu könnte man sogar Titel wie Sim City oder Die Sims zählen, die dem Spieler zeigen, wie eine Stadt oder eine Familie funktioniert.« Unter diese Definition fallen auch Lernspiele wie Genius: Im Zentrum der Macht, in dem Sie als Politiker Karriere machen. Vicente Arioli betreut beim deutschen Cornelsen-Verlag die Genius-Reihe als Produktmanager und führt aus: »Der Begriff ›Serious Games‹ ist in letzter Zeit in Mode geraten. Er bezeichnet allgemein alle Programme, die neben dem Spielspaß auch eine Botschaft vermitteln wollen.«
Das weite Feld
Eine exakte Definition für das Genre und seine Unterarten existiert bislang nicht, die »Serious Games« sind ein weites Feld. »Als Bewerber für den hessischen Serious Games Award wurden auch Eisenbahn-Simulationen und klassische ›Edutainment‹-Titel eingereicht, also Lernspiele für Kinder«, erzählt Vicente Arioli. »Daran sieht man, wie schwammig der Ausdruck ist.« Zu den »Serious Games« zählen zudem nicht nur kommerzielle Titel, sondern auch Programme für die Berufsausbildung. Darunter etwa der interaktive Film The Anatomy of Care, in dem Sie unter anderem als Krankenschwester oder Empfangschefin den Umgang mit Patienten üben. Oder die zweiteilige Polizeiserie The Incident, in der Sie mit Geiselnehmern und Selbstmördern verhandeln – und die ausschließlich an amerikanische Gesetzeshüter verkauft wird.
The Anatomy of Care und The Incident stammen vom US-Entwickler Will Interactive, der auch die älteste Form von »Serious Games« herstellt: militärische Übungssimulationen. Zum Beispiel AT/FP Deployed Naval Command, einen interaktiven Film, der Sie zum Kapitän eines Zerstörers macht. Vom englischen Hersteller Trusim wiederum stammt der Interactive Trauma Trainer, mit dem britische Feldärzte Notoperationen üben. Als Urvater der militärischen Computerspiele – und somit als erstes »Serious Game« überhaupt – gilt The Bradley Trainer, den Atari 1980 als Übungsprogramm für amerikanische Panzerfahrer entwarf. Als Grundlage diente der Spielhallen-Titel Battlezone, in dem man einen Kettenkoloss aus der Ego-Ansicht steuerte. Solchen Armee- Simulationen widmen wir in der nächsten GameStar-Ausgabe einen ausführlichen Report.
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