Seite 2: Fahrenheit

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Nichts ist, was es scheint

Auf die Frage nach den Schreien in der Nacht finden wir eine Ausrede und lassen den Polizisten hinein. Auf die Frage nach den Schreien in der Nacht finden wir eine Ausrede und lassen den Polizisten hinein.

Lucas' Geschichte mag unglaublich klingen, doch Sie werden wissen, dass der junge Mann die Wahrheit über seine Unschuld sagt. Denn Sie werden zu Beginn des Adventures Fahrenheit Augenzeuge des Mordes. Sie werden auch den unheimlichen Mann sehen, der in einem Meer aus Kerzen ein unheimliches Ritual vollzieht. Und doch? Was genau haben Sie gesehen? David Cage, Lead-Designer des Spiels lacht uns an, als wir ihn bei unserem Besuch in den Pariser Studios von Quantic Dream (Omikron: The Nomad Soul) auf diesen billigen Voodoo-Hokuspokus ansprechen: »Klar, es ist ein Klischee-Bild, das wir alle aus unzähligen Filmen kennen. Doch Vorsicht, wir setzen in Fahrenheit Klischees sehr bewusst ein. Der Spieler glaubt, er wisse, wie der Hase läuft. Aber häufig ist es eben nicht so, wie es scheint - eine Täuschung.« Wir fühlen uns an einen Schlüsselsatz aus der David-Lynch-Serie Twin Peaks erinnert: »Die Eulen sind nicht, was sie scheinen.« Und in der Tat: David Cage bestätigt, dass er sich bei der Erzählstruktur von Fahrenheit an Serien und Filmen unter anderem von David Lynch, David Fincher (Fight Club, Sieben) und M. Night Shyamalan (The Sixth Sense, The Village) orientierte.

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