»Fortnite hat die Industrie nie beeinflusst« - Take-Two-CEO spricht über Gaming-Branche

Fortnite ist das erfolgreichste Spiel der letzten Jahre. Dennoch habe es keinen großen Einfluss auf die Branche, sagt Take-Two CEO Strauss Zelnick.

von Robin Rüther,
06.06.2019 15:25 Uhr

Der CEO von Take-Two hat darüber gesprochen, wie erfolgreiche Spiele die Branche beeinflussen.Der CEO von Take-Two hat darüber gesprochen, wie erfolgreiche Spiele die Branche beeinflussen.

Wie beeinflusst der Aufstieg an Free2Play-Spielen die Preise von kostenpflichtigen Spielen? Gar nicht. Das seien zwei Paar unterschiedliche Schuhe, sagte zumindest Take-Two-Chef Strauss Zelnick auf der Global Consumer, Technology & Services Conference, wie GamesIndustry berichtet.

Dort sprach er über Preismodelle, erfolgreiche Spiele und Entwickleranteile auf Online-Stores wie Steam und dem Epic Games Store. Dabei vertritt er die Meinung, dass die Nachfrage für ein bestimmtes Spiel den Erfolg von Titeln mit anderen Verkaufsmodellen nicht ausschließt.

Seine Sicht der Dinge: Wenn ein Spiel qualitativ gut ist, werde es erfolgreich sein; wenn es schlecht ist, werde es untergehen. Um seine Gedanken zu erklären, nimmt er Fortnite als Beispiel:

"Ich werde manchmal gefragt: »Beeinflusst der Fortnite-Effekt die Industrie?« Und meine Antwort ist: Fortnite hat die Industrie nie beeinflusst. Fortnite hat uns nicht im Geringsten beeinflusst. Wir hatten große Erfolge, während Fortnite auf dem Markt war, weil Fortnite anders als unsere Spiele ist und unsere Spiele anders als Fortnite sind. Ich glaube nicht einen Moment daran, dass nur weil ein Geschäftsmodell erfolgreich ist, ein anderes nicht koexistieren kann."

Fortnite sei für manche Entwickler nur eine Ausrede, sagt Strauss Zelnick.Fortnite sei für manche Entwickler nur eine Ausrede, sagt Strauss Zelnick.

Preismodelle von Steam und Co.

Zelnick hat sich im Rahmen der Konferenz auch über Shops wie Steam und den Epic Games Store geäußert. Während Valve weiterhin an seiner 70/30-Politik festhält, bekommen Entwickler im Epic Store 88 Prozent der Einnahmen.

Das könnte sich aber bald ändern:

"Für den Fall, dass es eine breitere Distribution gibt, sollte man annehmen, dass der Anteil sinken würde, den eine Plattform für sich beanspruchen kann. Die bisherigen Raten wurden durch den Fakt bestimmt, dass es effektiv zwei Plattformen gab [gemeint sind Steam und der App Store, Amn.d.Red.], die dasselbe Geschäftsmodell hatten und es nicht änderten. Das kann man relativ einfach in einem Oligopol machen [hohe Nachfrage, wenige Anbieter, Anm.d.Red.] und überaus schwierig in einer breiten Wirtschaft.

Ich würde es nicht unterschreiben, aber meiner Meinung nach wird der Anteil, den die Plattformen für sich beanspruchen, stark absinken und das beeinflusst natürlich direkt den Betriebsgewinn. Ich glaube, das wird ziemlich schnell passieren."

Marco Minoli, der Marketingleiter von Slitherine, vertritt dagegen die gegensätzliche Meinung: Wenn der Epic Games Store in Zukunft weitere Funktionen einführt, könne man eine Umsatzbeteiligung von 88 Prozent nicht länger halten. Dementsprechend müsse der Umsatzanteil der Plattform-Besitzer eher steigen statt sinken.

Immer mehr Entwickler haben in der jüngeren Vergangenheit Exklusivdeals mit Epic abgeschlossen. Teilweise sind sogar Spiele wie Metro: Exodus, die ursprünglich auf Steam erscheinen sollten, jetzt zumindest zeitexklusiv nur noch im Epic Games Store verfügbar.

Trotz des höheren Umsatzanteils für Entwickler kommt Epics Plattform bei vielen Usern schlecht weg. Wir haben zehn Probleme zusammengefasst, die Spieler am Epic Games Store nerven:

10 Probleme, die Spieler am Epic-Store nerven - 14:15 10 Probleme, die Spieler am Epic-Store nerven -


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