Gute Führung kann Spiele so viel besser machen. Entwickler können uns den Weg zeigen, ohne ihre Open Worlds mit leuchtenden Icons zu verschandeln, und sie können Informationen vermitteln, ohne den kompletten Bildschirm mit Balken und Zahlen vollzukleistern.
Das müssen sie jedoch von Anfang an mitdenken. Wenn man erst kurz vor Release merkt, dass in der Welt die Orientierung fehlt, kann man nur noch hektisch eine Frachterladung Fragezeichen ins Meer von Skellige kippen (Spaß, The Witcher 3 macht das schon ganz gut).
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Mit Industriedesigner Georg - auch bekannt als GameStar-User »Paw« - sprechen Holger und Micha über Positiv- und Negativbeispiele in puncto Spielerführung, von zwangsroten Kletterbalken in Star Wars Jedi: Fallen Order über kreischende NPCs in Red Dead Redemption 2 bis zum Sohn aus God of War, der auf dem schmalen Grad zwischen hilfreich und nervig wandelt.
Und natürlich sprechen wir über The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das die GamePro nicht umsonst zum besten Konsolenspiel der letzten Dekade gewählt hat. Die Zelda-Entwickler haben nämlich darauf geachtet, regelrechte Interessenketten zu bilden: Sie führen uns so durch ihre Welt, dass wir stets etwas Interessantes im Auge haben.
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- Erster Podcast mit Paw: Psycho-Tricks beim Weltenbau
- Großer Report: Wie groß muss eine Open World sein?
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