Grand Ages: Rome im Test - Handeln in der Ewigen Stadt

Rom war der Zeit voraus: im Aufbauspiel Grand Ages: Rome fließen die Rohstoffe nicht, hier teleportieren sie.

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Update: Mit dem Patch 1.11 werten wir das Spiel auf, mehr dazu lesen Sie weiter hinten im Test. Beachten Sie auch die Änderungen am Wertungskasten.

Seit fünf Minuten beobachten wir die kaputte Holzfällerhütte. Arbeiter mit Äxten laufen in den Wald, fällen Bäume und schleppen die Stämme ins Gebäude – trotzdem füllt sich unser Holzvorrat nicht. Folglich muss der Betrieb defekt sein. Was stimmt da nicht? Die Antwort: unsere Wahrnehmung. Grand Ages: Rome ist eines jener seltenen Programme, die für erfahrene Spieler schwieriger zu begreifen sind als für Anfänger. Denn die Holzfällerhütte funktioniert einwandfrei, das Problem ist unsere Erwartungshaltung: Wir haben aus zig Aufbauspielen gelernt, dass Rohstoffe nach und nach eintröpfeln. Aber das passiert in Grand Ages: Rome nicht. Sobald das Haus der Baumsäger steht, erhöht sich unser Holzvorrat sofort um zehn Einheiten. Wenn wir die Hütte abreißen, haben wir wieder zehn Einheiten weniger. Jedes Gebäude steht folglich für eine bestimmte Produktionskapazität. Vergleichen lässt sich das mit einem Wasserrohr, durch das pro Sekunde zehn Liter rinnen; schließen wir eine Waschmaschine an, die zwei Liter abzapft, dann bleiben noch acht Liter in der Leitung. Wohl deshalb nennt Grand Ages: Rome dieses System »fließende Rohstoffe«. Dabei wäre »teleportierende Rohstoffe« der bessere Ausdruck, denn alle Güter sind sofort da, wo sie gebraucht werden. Produktion und Transport gibt es nicht, die Holzfäller mit ihren Äxten und krummen Rücken dienen nur der Dekoration.

Dämmerung senkt sich über unsere Küstenstadt samt teurem Leuchtturm (hinten links), die Nacht macht aber spielerisch keinen Unterschied. Dämmerung senkt sich über unsere Küstenstadt samt teurem Leuchtturm (hinten links), die Nacht macht aber spielerisch keinen Unterschied.

Ein Puzzlespiel

Was ernüchternd klingt, hat durchaus Hand und Fuß. Das Römerspiel schiebt – genau wie schon sein Vorgänger Imperium Romanum – den Fokus fort vom Transportmanagement; es geht nicht darum, möglichst effiziente Produktionsketten aneinander zu reihen. Tatsächlich kann in Grand Ages: Rome die Weizenfarm problemlos am einen Stadtrand stehen und die Mühle am anderen.

Die Kampagnenkarte bietet immer mehrere Aufträge zur Auswahl. Die Kampagnenkarte bietet immer mehrere Aufträge zur Auswahl.

Das drückt zwar etwas auf die Glaubwürdigkeit, aber nicht auf den Anspruch. Denn blindes Drauflosbauen führt ins Elend, stattdessen sind Wechselwirkungen zu beachten. Zwar ist der Mühle die Nähe zum Bauern egal, aber sie muss zwangsläufig am Wasser stehen, die Farm auf fruchtbarem Ackerland. In beiden arbeiten Plebejer aus Insula-Wohnblöcken, die in der Nachbarschaft errichtet werden müssen; die Schaffenden wiederum fordern Nahrung, also sollte sich ein Markt im Umkreis befinden. So zieht ein Bauwerk das nächste nach sich. Für den gehobeneren Dienst in Tempeln und Militärgebäuden siedeln Sie Equites und später Patrizier an, die neben Essen auch Religionsgebäude und Unterhaltung fordern. Weil ausgerechnet die teils riesigen Theater und Kultstätten nur einen begrenzten Einzugsradius haben, das Spiel aber enge Bauweise durch Popularitäts-Boni belohnt, wird das effiziente Verschachteln von Häusern in größeren Städten zur Herausforderung.

Grand Ages: Rome - Screenshots ansehen

So gleicht Grand Ages: Rome – wie alle guten Aufbauspiele – in weiten Teilen einem Puzzle, das geschickte Kombination von Stadtbauteilen verlangt. Abgelegene Rohstoffquellen, stadtzerschneidende Aquädukte und schwieriges Gelände stellen zusätzliche Anforderungen. Allerdings hält sich der Variationszwang in Grenzen; nach ein paar Siedlungen hat man den Bogen raus, was in späteren Kampagnenmissionen vor allem die Startphasen langweilig macht.

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