Seite 2: Half-Life 2

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Traumpaar KI und Physik

Pixel-Shader der DirectX-9-Generation veredeln in Half-Life 2 Oberflächen. Links spiegelt sich das Licht auf den nassen Dachziegeln; rechts die Umgebung auf dem Chitin-Panzer des Antlion Guards. Dafür nutzt Valve wahrscheinlich Environment Mapping. Pixel-Shader der DirectX-9-Generation veredeln in Half-Life 2 Oberflächen. Links spiegelt sich das Licht auf den nassen Dachziegeln; rechts die Umgebung auf dem Chitin-Panzer des Antlion Guards. Dafür nutzt Valve wahrscheinlich Environment Mapping.

Im bisher zu Half-Life 2 veröffentlichten Video-Material (auf GameStar-DVD 07/03) ist immer wieder zu sehen, wie Zombies Gegenstände aufheben und damit nach dem Helden Gordon Freeman werfen. Laut Valve-Chef Gabe Newell handelt es sich dabei nicht um geskriptete (=vorher festgelegte) Aktionen. Vielmehr sind die Gegner intelligent und erkennen ihre Umgebung sowie die physikalischen Möglichkeiten darin. Wenn es die Situation erfordert, schießen Combine-Soldaten (vorher vom Spieler versperrte) Türen auf, ballern durch Fensterscheiben und verständigen sogar Kollegen, um Sie in die Zange zu nehmen.

Möglich werden solche Aktionen durch die Zusammenarbeit zwischen künstlicher Intelligenz und Physik-System. Im KI-Code können die Entwickler festlegen, welche beweglichen oder anderweitig manipulierbaren Objekte von den NPCs wahrgenommen werden und wie sie damit interagieren.

Realismus plus Performance

Glaubwürdig ausgeleuchtet: Das Sonnenlicht überstrahlt die Konturen der Level-Decke und wirft diffuse Lichtstrahlen. Glaubwürdig ausgeleuchtet: Das Sonnenlicht überstrahlt die Konturen der Level-Decke und wirft diffuse Lichtstrahlen.

Neben KI und Physik kümmert sich die Source-Engine auch um die Grafik in Half-Life 2. Dank extrem hoher Polygonzahlen entstehen detaillierte Charaktere und Objekte. Damit das Spiel dennoch auf handelsüblichen Rechnern läuft, tricksen die Valve-Programmierer: Sie entwerfen extrem komplexe Objekte wie eine zerklüftete Höhlenwand aus unzähligen Dreiecken. In einem nächsten Rechendurchgang wird aus den Polygonen eine spezielle Textur mit Beleuchtungs-Informationen gebildet. Der Grafikchip behandelt die komplette Wand dann wie ein einziges Objekt - das spart Rechenleistung. Trotzdem sind noch differenzierte Lichteffekte darauf möglich, da in der Textur alle Ausbuchtungen und Dellen gespeichert sind.

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Größe: 663,4 KByte
Sprache: Deutsch

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