Kriegshandwerk
Jede der Kreaturen trägt mindestens eine Spezialfähigkeit in den Kampf, manche nun auch Spezialattacken - Greife können zum Beispiel auf Befehl in den Himmel entschwinden, setzen dort eine Runde aus und schießen anschließend mit gewaltiger Zerstörungskraft auf ihr Ziel nieder. Die eleganten War Dancer des Waldvolks treffen mit ihren schwirrenden Klingen alle Feinde auf angrenzenden Feldern; durch die körperlosen Geister gehen Angriffsschläge mit einer 50%-Chance folgenlos hindurch. Der Held, der die Armee führt, steht nicht mehr auf dem Schlachtfeld, sondern unverwundbar am Spielfeldrand. In Heroes 3 durfte er von dort nur mit Zaubern ins Geschehen eingreifen. Nun reitet er wahlweise auch einen direkten Angriff auf einen beliebigen Gegner, wenn er am Zug ist - funktioniert also ähnlich wie die Balista, die aus dem Hintergrund Lanzen ins Getümmel feuert. Interessanterweise dürfen Sie nicht nur den Helden aus der Hitze des Gefechts raushalten, sondern auch Teile Ihrer Armee. In der Aufstellungsphase vor Kampfbeginn bestimmen Sie, welche Einheiten überhaupt teilnehmen sollen - eventuell werden zum Beispiel die verwundbaren Schützen gar nicht gebraucht.
Die wichtigste Neuerung ist das Initiative-System: Je höher der Tempowert einer Einheit, desto öfter ist sie im Kampf an der Reihe. Waren früher einfach alle Kreaturen nacheinander dran - die schnellen zuerst, die langsamen zuletzt - darf nun ein flinker Elfenschütze zweimal den Bogen spannen, bevor der Eisengolem überhaupt erst losstapft. Ein Initiativebalken am unteren Bildrand zeigt die Zugreihenfolge.
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