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Seite 2: Heroes of Might & Magic 5 im Test - Grandiose Rückbesinnung auf Teil 3

Die spannenden Sechs

Wo zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Der Vierte, Fünfte, Sechste sind aber auch nicht unglücklich: Obwohl sich die Kampagne von Heroes of Might & Magic 5 um den Krieg zwischen Menschen und Dämonen dreht, mischen insgesamt sechs Völker mit. Neben Menschen und Höllenviechern sind das Untote, Waldelfen, Magier und Dungeon-Bewohner. Jedes Volk führen Sie durch eine Kampagne mit je fünf Missionen, die Reihenfolge der Feldzüge ist vom Spiel vorgegeben. Anders als in den lahm inszeniertenen Vorgängern motiviert die Handlung durchgehend. Klasse vertonte, wenn auch statische Zwischenfilme in der 3D-Engine erzählen die Geschichte - und werfen Fragen auf: Wer steckt hinter der Maske des Dämonen Agrael? Was wissen die arroganten Magier? Heroes 5 bleibt bis zum Ende spannend.

Die Dämonen-Armee belagert eine Baumfeste der Waldelfen. Der Foltermeister links unten schleudert gerade einen Feuerball. Die Dämonen-Armee belagert eine Baumfeste der Waldelfen. Der Foltermeister links unten schleudert gerade einen Feuerball.

Die sechs Völker unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern haben auch charakteristische Eigenschaften. Untote etwa beleben nach der Schlacht gefallene Feinde als Skelette wieder, Dämonen opfern eigene Truppen, um Helden zu stärken. Jedes Volk führt zudem eigene Einheiten ins Feld. Elfen etwa bilden erstklassige Bogenschützen aus, Menschen preschen mit Paladinen durch die feindlichen Reihen. Heroes 3-Fans kennen die Eigenheiten der Völker freilich schon, Unterschiede gibt's nur im Detail. So kämpfen auf Seiten der Magier statt vielarmiger Nagas nun Rakshasa-Löwenwesen, die aber auch ordentlich zuhauen können.

Initiative gegen Riesen

Apropos Zuhauen: Beim Kampfsystem weicht Heroes of Might & Magic 5 vom dritten Teil der Serie ab.

Wenn Ihr Held auf See ein Schiff angreift, kommt's zur Enterschlacht. Wenn Ihr Held auf See ein Schiff angreift, kommt's zur Enterschlacht.

Zwar stehen die Helden wie erwähnt am Rand des Schlachtfelds, können aber neben Zaubern auch direkte Angriffe ausführen. Menschenritter galoppieren dann kurz aufs Feld, hauen mit dem Schwert zu, und reiten wieder zurück. Gute Idee, so müssen die Heroen nicht tatenlos zusehen, sobald ihre Zauberenergie aus ist. Noch bessere Idee: Jede Einheit hat einen Initiative-Wert, der bestimmt, wie oft sie zuhauen darf. Schnelle Bauern etwa greifen zweimal an, bevor ein Baumriese überhaupt zum Zug kommt. Das wertet schwache, schnelle Einheiten auf, zumal die stets in Gruppen auftreten und so viel Schaden anrichten. In der Schlachtfeld-Ansicht zeigt ein übersichtlicher Balken die Zugreihenfolge - nützlich, weil Sie sehen, welcher Feind als nächstes dran ist. Den können Sie bevorzugt angreifen.

Der Held ist unbeweglich, darf aber zaubern oder zuhauen. Der Held ist unbeweglich, darf aber zaubern oder zuhauen.

Neben den Zaubern des Helden müssen Sie auch die Spezialfähigkeiten der Einheiten taktisch klug einsetzen. Elfische Baumriesen etwa wurzeln ihre Gegner fest, Vampire saugen ihnen Leben ab und Zerberi (dreiköpfige Höllenhunde) treffen mehrere Feinde gleichzeitig. Dank dieser Talentvielfalt haben Sie zahllose taktische Möglichkeiten. Noch mehr Würze bringen Moral und Glück: Truppen mit hohem Moralbonus ziehen häufiger, missmutige Heere setzen hingegen aus. Streiter mit Glücksbonus landen oft schmerzhafte Volltreffer. Moral und Glück steigern Sie durch Zauber oder Götzen, die Sie vor dem Kampf besuchen. Weil auch die KI ihre Truppen klug einsetzt, sind die Schlachten folglich stets spannend und anspruchsvoll.

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