Seite 3: Hired Guns: The Jagged Edge im Test - Strategiespiel mit Elementen aus Jagged Alliance

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Kurtaxe

Kämpfen Sie in Gebäuden, blendet das Spiel automatisch die Dächer aus und erlaubt den Blick ins Innere. Kämpfen Sie in Gebäuden, blendet das Spiel automatisch die Dächer aus und erlaubt den Blick ins Innere.

Der Regierungssoldat will Geld für einen Passierschein, doch wir zücken lieber die Waffen. Nun wechselt Hired Guns in den Rundenmodus, in dem beide Seiten abwechselnd ziehen. Jede Handlung unserer Männer kostet dabei ein paar ihrer begrenzten Aktionspunkte, sei es laufen, schießen oder in die Hocke gehen. Unser erster Kämpfer steht nach dem Gespräch direkt vor dem Regierungssoldaten, und weil er ohnehin keine Munition dabei hat, wählen wir einen Nahkampfangriff. Der kostet wenig Punkte, hat bei starken Söldnern merkwürdigerweise aber oft eine höhere Schadenswirkung als eine Pistolenkugel. Batsch! Getroffen von einem Fausthieb stürzt unser Gegenüber zu Boden. Hired Guns benutzt ein Ragdoll-System, mit dem die Spielfiguren eindrucksvoll in der Gegend herumpurzeln. Den Regierungssoldaten hat es aus der Reichweite unseres Nahkämpfers geschleudert. Wir könnten nun nachsetzen, um noch einmal zu schlagen, doch dann wären die Aktionspunkte unseres Prüglers verbraucht, und er stünde seinen Kameraden in der Schusslinie. Wir befehlen dem Mann deshalb, sich hinzulegen. So ist er nicht nur aus dem Weg, sondern außerdem in der Gegenrunde für unsere Feinde schlecht zu sehen. Wie schlecht, das können wir jedoch nur schätzen. Anders als etwa im Jagged Alliance 2-Addon Unfinished Business zeigt uns das Spiel nicht, welche Regionen im Umkreis Deckung bieten und welche nicht – sehr unpraktisch.

Verbaute Aussicht

Gelegentlich treffen Sie Zivilisten. Pardon, Sie sollten sie ja gerade nicht treffen. Gelegentlich treffen Sie Zivilisten. Pardon, Sie sollten sie ja gerade nicht treffen.

Die fehlenden Sichtlinien bereiten uns ein weiteres Problem: Der liegende Regierungssoldat ist plötzlich für unseren zweiten Söldner unsichtbar. Eine nicht erkennbare Bodenwelle im Level scheint ihm Deckung zu geben. Das tritt in Hired Guns häufig auf. Mitunter stehen unsere Männer einen Meter vom Ziel entfernt und verkünden mürrisch: »Ich sehe nichts!«. Eine kleine Zahl am Porträt unserer Kämpfer zeigt zwar an, wie viele Gegner sie jeweils im Blick haben, die Anzeige geht im Eifer des Gefechts aber schnell unter. Das ist besonders ärgerlich, wenn wir bereits Aktionspunkte dafür verschwendet haben, dass sich unser Mann in Richtung des Feindes dreht und mit der Waffe anlegt. Beim Zielen können wir weitere Aktionspunkte auf die Genauigkeit verwenden und außerdem verschiedene Körperregionen des Gegners anvisieren. Der Rumpf ist beispielsweise am leichtesten zu treffen, könnte aber mit einer Schussweste geschützt sein. Hired Guns versäumt jedoch, uns mitzuteilen, wie hoch die Trefferchance für welche Zone bei welcher Zielart ist – ein schwerwiegender Fehler bei einem Runden- Strategiespiel. Wir können daher zunächst auch nicht einschätzen, ab welcher Kampfdistanz ein Schuss überhaupt sinnvoll ist. Hired Guns zwingt uns damit schnell den Speicher- und Lademarathon auf: Schießen, verfehlen, Spielstand laden. Schießen, treffen, speichern. Perfektionistische Rundenstrategen mögen zwar grundsätzlich nach diesem System vorgehen, doch bis wir in Hired Guns ein Gefühl für die Genauigkeit der Waffen und ihrer Schützen bekommen, haben wir gar keine andere Wahl.

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