Es war einmal eine Runden-Strategieserie in den Neunzigern. Sie war wahnsinnig beliebt, denn wir Hobbygeneräle tüftelten einfach gerne am perfekten Zug, dem perfekten Mix aus Nah- und Fernkämpfern, dem perfekten Angriff. Ohne Hektik, ohne neumodischen Firlefanz wie Echtzeitgedöns und 3D-Grafik. Wir waren glücklich. Drei Serienteile lang.
Bis Jahre später jemand auf die Idee kam, das marketing-untaugliche »rundenbasiert« mit einem hippen »In Echtzeit! In 3D!« zu verquirlen. Wir sind prompt mehr als skeptisch - und behalten leider recht: Die unausgegorene Mixtur aus Echtzeit-Modus und rundenweisen Abschnitten ist zwar nett, spielt sich letztendlich aber zäher als seine »antiquierten« Vorgänger. Das Spiel floppt, die Serie stirbt. Sie heißt…
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…Battle Isle. Blue Bytes Hexfeld-Epos startet 1991 auf Diskette für PC und Amiga und endet 2000 eben mit dem durchwachsenen Battle Isle: Der Andosia Konflikt. Das Schicksal der Serie kam uns als allererstes in den Sinn, als Publisher Bitcomposer Games 2010 ankündigt, ein Remake von Jagged Alliance 2herauszubringen - just mit 3D-Optik und Echtzeit-Elementen. Sakrileg! Denn auch die Jagged-Serie ist ein Klassiker der Rundenstrategie, 1994 von der kanadischen Firma Sir-Tech gebaut, die schon mit der Wizardry-Reihe Lorbeeren einsackte.
Zurück auf die Insel
Jagged Alliance und Jagged Alliance 2 (1999) schickt uns in eine fiktive Bananenrepublik, die wir mit Söldnern Sektor um Sektor, Runde um Runde befreien müssen. Die Story hört sich abgehalftert an, doch die Lohnkrieger und -innen haben ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen, sie kommentieren das Kampfgeschehen sarkastisch oder witzig, wehleidig oder trocken. Alle wachsen uns ans Herz, wir kümmern uns um sie. Viel Feintuning ist beim Spielen nötig, vom Waffenreparieren bis zur Versorgung nach Streifschüssen und Gerade-noch-dem-Tod-von-der-Schippe-gehüpft-Aktionen. Grade dieses Kümmern um jedes Detail ist einer der Schlüsselfaktoren für den immensen Erfolg der Reihe.
Das will das Remake Jagged Alliance: Back in Action natürlich auch alles hinkriegen. Bei einer ersten Preview vom Mai 2011 konnten wir erstmals den Daumen heben. Denn die Mischung aus Echtzeit-Steuerung und dem sogenannten Plan&Go-Modus funktionierte bereits gut. Jetzt haben wir eine weit fortgeschrittene Version exklusiv gespielt - und unser Daumen bleibt oben.
Plan&Go statt Rundenzug
Plan&Go? In diesen Modus können Sie jederzeit per Leertaste springen. Dann hält das Echtzeit-Spiel an, alles wird grau, jeder Mensch farbig markiert, unten erscheinen Bildchen aller Söldner. Jetzt erteilen Sie ihnen in aller Ruhe Befehle: hinhocken, von Salven auf Einzelfeuer wechseln, Granate werfen, Kollegen verarzten und so weiter. Jeder Befehl wird automatisch ordentlich mit einem Icon neben dem Söldner und unten bei seinem Konterfei angezeigt. Beispielsweise ein Fadenkreuz für Schießen, drei Patronen fürs Umstellen auf Feuerstoß. Sobald Sie die Leertaste wieder drücken, werden die Kommandos abgearbeitet.
Kennt man ähnlich zum Beispiel aus Baldur’s Gate. Allerdings lassen sich mit Plan&Go nicht nur lange Befehlsketten bilden, sondern auch miteinander verknüpfen: Söldnerin Scope soll an eine Felsdeckung robben, in die Hocke gehen - aber erst feuern, wenn Kollege Igor auf das Hausdach nebenan geklettert ist und ebenfalls abdrücken kann? Dann ziehen Sie eins der beiden Fadenkreuz-Icons einfach auf das andere, schon sind beide Ketten verknüpft. Auf Leertasten-Kommando begeben sich die zwei Spezialisten auf ihre Positionen und feuern exakt gleichzeitig.
Solche Verknüpfungen haben wir beim Probespielen nicht dauernd basteln müssen, in offenem Gelände etwa nur selten. Doch es gibt vor allem immer wieder Häuserkämpfe, in denen sich koordiniertes Vorgehen empfiehlt. Zum Beispiel ERST mit Fox die Vordertür zu öffnen, und DANN mit Iwan eine Blendgranate reinzuwerfen. Umgekehrt wäre ja auch doof. Aber wir könnten auch ganz simpel zwei andere Kameraden die Hintertür auftreten und mitfeuern lassen, sobald die Granate hochgegangen ist.
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