Jobs in der Spielebranche

Wie genau sehen die Berufe in der Spiele-Industrie aus - und was muss man tun und können, um einen zu bekommen? Wir stellen Leute vor, die es geschafft haben.

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Level-Designer

Manche von ihnen sind Stars, viele schuften im zweiten Glied. Eines aber haben sie alle gemeinsam, worum sie von Tausenden beneidet werden: Ihre Namen tauchen in den Credits-Listen von Computerspielen auf. Sie erschaffen künstliche Welten, erzählen interaktive Geschichten und verhelfen den Millionen Spielern in aller Welt zu aufregenden Erlebnissen. Wir haben mit deutschen Designern gesprochen, sie über ihre Arbeit ausgequetscht und stellen auf den folgenden Seiten drei von ihnen vor: Leveldesigner Stephan Baier (Half-Life Gunman), Producer Thomas Friedmann (Cultures) und Grafiker Uwe Beneke (Yager). Zu allen drei Berufen erfahren Sie, was man dafür können sollte, wie man dabei arbeitet und was man tun muss, um so einen Job zu bekommen. In der noch relativ jungen Spiele-Branche gibt es allerdings keine vorgeschriebenen Ausbildungswege und somit auch kein »Entwickler-Diplom«. Außerdem unterscheiden sich die Berufsbilder stark von Firma zu Firma und von Projekt zu Projekt: Der Leiter eines 50-Mann-Teams bei Bullfrog kann ganz andere Aufgaben haben als ein Producer bei einer unabhängigen Mini-Spieleschmiede. Dennoch ähneln sich die Anforderungen genug, um Berufsbilder zu erstellen. Wir beginnen mit Level-Designer, Producer und Grafiker; weitere Jobs wie Programmierer, Musiker und Spiel-Designer folgen in den nächsten Ausgaben.

Der Level-Designer hat eine der schwierigsten Aufgaben im gesamten Entwicklungsprozess. Wenn der Sound nicht toll ist oder die Grafik Schwächen hat, wird der Spieler darüber hinwegsehen, sofern das Spiel spannend ist. Patzt aber der Level-Designer, kann die Präsentation noch so toll sein - das Programm macht dann schlicht keinen Spaß. Level-Design ist vor allem eine Kunst des Andeutens, da sich aufgrund der technischen Limitierungen die Realität nicht 100-prozentig abbilden lässt. Deshalb muss die Umgebung der Fantasie des Spielers ununterbrochen glaubhaft suggerieren, in einer echten Welt zu agieren. Ein Level-Gestalter führt alles zusammen, was Programmierer, Grafiker und Story-Schreiber zuvor entwickelt haben - oder um mit Stephan Baier (Half-Life Gunman) zu reden: »Der Level-Designer beseelt das Spiel.«.

Anforderungen

Stephan Baiers erster Job: Er designte Levels für Half-Life Gunman von Rewolf Software. Stephan Baiers erster Job: Er designte Levels für Half-Life Gunman von Rewolf Software.

Zu den formalen Vorausetzungen gehört Erfahrung mit mehreren Level-Editoren, etwa WorldCraft, sowie Kenntnisse in Photoshop und 3D Studio Max. Da fast alles in 3D gebaut wird, ist ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen wichtig. Dasselbe gilt für Teamfähigkeit, -geist und Improvisationstalent. Für Spiele mit aufwändigen Gebäuden muss sich ein Level-Designer auch in architektonische Fragen (etwa Statik) einarbeiten können, um glaubwürdige Bauwerke erschaffen zu können.

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