Seite 2: Jobs in der Spielebranche: Interface Designer - Er baut die Schnittstellen zwischen Spiel und Mensch

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Keine ultimative Lösung

Die Benutzeroberfläche von Anno 1701 sollte intuitiver als in den Vorgängern werden. Die Benutzeroberfläche von Anno 1701 sollte intuitiver als in den Vorgängern werden.

Eine Forderung, die der Interface Designer heute laufend zu hören bekommt, ist die nach einfachen Strukturen. Selbst die komplexesten Vorgänge sollen so überschaubar und intuitiv wie möglich umgesetzt werden - zum einen, um den Spielspaß zu steigern, zum anderen, um die mögliche Zielgruppe zu vergrößern.

Auch in Anno 1701 sollte sich einiges im Vergleich zu den Vorgängern ändern. Bombera erklärt den Ansatz: »Im Vorgänger Anno 1503 war es noch so, dass der Spieler durch ein kleines Fenster in sein Reich schaute, eingerahmt vom riesigen Interface. Für Anno 1701 wollten wir nicht nur einfachere und vor allem schlankere Bedienelemente, sondern den Spieler auch mehr in die Welt ziehen. Viele Informationen, die man früher übers Interface erhielt, kommen in 1701 direkt von den Einwohnern der Städte.«

Jost Schweinfurther relativiert die hehren Ziele: »Ich habe noch nie erlebt, dass ein Interface von jemandem, der keine Ahnung von Spielen hat, sofort in Gänze verstanden wird. Außer natürlich, es ist eine sehr simple Variante. Doch bei einem so komplexen Programm wie Anno 1701 geht ohne Erklärungen, ohne Hilfe-Einblendungen nichts.« Außerdem kann man es niemals allen recht machen, weiß der Grafiker: »Die Wahrnehmung unterscheidet sich von Mensch zu Mensch. Gewisse Schaltflächen und Farben bemerkt der eine schnell, der andere weniger schnell. Man muss immer Kompromisse machen. Unter diesen Voraussetzungen ist ein ultimatives Interface eigentlich nicht möglich.«

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