Ein Spiel simulieren
Methodik ist einer der Schlüssel zum Erfolg bei einem guten Interface. Das haben Bombera und Schweinfurther am Projekt Anno 1701 gelernt: »Wir hatten eine schlechte Herangehensweise. Wir wollten zu schnell zu viel und arbeiteten schon recht früh an Nebenschauplätzen wie Ornamentik und anderen grafischen Elementen«, gibt Schweinfurther zu.
»Man darf Bedieneinheiten nicht einzeln betrachten, sondern muss sie immer im Kontext sehen «, fügt Bombera hinzu. »Der eine arbeitet womöglich an den Schaltflächen, der andere an den Symbolen, und am Ende merkt man, dass das alles nicht zusammenpasst. Wir benutzen deshalb inzwischen ein System, mit dem wir ein Interface spielrelevant simulieren.«
Damit vermeiden die Entwickler schon früh mögliche Fehler oder Stolpersteine. »Kleinste Farb- und Größenunterschiede bei Icons können extrem viel im Spielfluss ausmachen«, sagt Schweinfurter. »Es gehört zu unseren Zielen, Aufmerksamkeiten richtig zu lenken und möglicherweise Mausklicks einzusparen.«
Was ist also die bestmögliche Benutzeroberfläche? Sebastian Bombera und Jost Schweinfurther sind sich einig: »Wenn man sich bei einem Spiel auf die eigentliche Aufgabe konzentrieren kann und nicht mehr ununterbrochen daran denken muss, diesen oder jenen Schalter zu drücken, dann ist das Interface gelungen.«
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