Seite 2: Knights of the Old Republic

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Vielseitiger Held

Gamoreaner Gurke und seine Kumpanen jagen auf Tatooine nicht nur Wüstenviecher. Gamoreaner Gurke und seine Kumpanen jagen auf Tatooine nicht nur Wüstenviecher.

Hinter den Abenteuern der Sternenkrieger steckt das Regelwerk der D&D-Rollenspiele. Daran angelehnt müssen wir gleich zu Beginn der Reise einen Helden erschaffen. Wir wählen aus den drei Klassen Soldat, Schurke oder Scout und können zudem ein wenig am Aussehen feilen. Danach zeigt sich der Rollenspiel-Kern von Knights of the Old Republic zum ersten Mal in voller Pracht: Wir dürfen sechs Grundwerte wie Stärke und Charisma manipulieren. Obendrein gibt's acht Fertigkeiten, etwa Computer-Knacken, Schleichen und Erste Hilfe.

Doch das ist noch nicht alles: Damit der Held sich komplett nach unseren Vorstellungen entwickelt, besitzt jeder Charakter so genannte Talente. Das sind beispielsweise Kampftechniken, die es ihm erlauben, zwei Waffen effektiv zu führen oder Gegner mit einem Salto-Hieb zu plätten. Auch geistige Fähigkeiten wie Überredungskunst oder schnellere Reflexe sind dabei. Genre-üblich verteilen wir beim Level-Aufstieg weitere Status- und Fertigkeitspunkte.

Heller Jedi, dunkler Jedi

Droide und Wookiee geben uns im Kampf Deckung. Droide und Wookiee geben uns im Kampf Deckung.

Das herausragende Merkmal von Knights of the Old Republic ist die weitgehende Handlungsfreiheit: Ähnlich wie in GTA Vice City können wir selbst bestimmen, ob unser nächster Ausflug zur Kneipe oder zum Gebrauchtdroiden-Händler führt. Nur selten hat man das Gefühl, einer vorgegebenen Geschichte zu folgen. Das gilt erst recht in Gesprächen und Quests. So sollen wir etwa eine Familienfehde im Stil von Romeo und Julia schlichten. Abhängig von unserem Verhandlungsgeschick nimmt das Drama mehrere Enden: Entweder die Familien vertragen sich wieder, und alles wird gut. Oder aber die verliebten Kinder brennen durch und lassen ihre verfeindeten Väter zurück. Oder die hasserfüllten Papas ballern im Zorn zuerst die Kinder, dann sich selber nieder.

Je nach unserem Verhalten in solchen Situationen entwickelt sich der Held zur hellen oder dunklen Seite der Macht. Das hat gravierende Auswirkungen auf folgende Gespräche, angebotene Quests und nicht zuletzt unsere Machtfähigkeiten: Brave Jedis müssen etwa wesentlich mehr Punkte für die Würgegriff-Fertigkeit hinlegen als ihre finsteren Kollegen. Umgekehrt geben böse Jedis lausige Heiler ab. (PH)

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