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Seite 2: Knights of the Old Republic 2 im Test - Nur noch fast so gut wie der Vorgänger

Alte Weiber, junge Damen

Im Kampf gegen die Widrigkeiten des Star Wars-Universums stehen Ihnen neun Kameraden bei. Schon von der ersten Minute an berät Sie die betagte Jedi-Dame Kreia.

Auf der Galaxiekarte an Bord der Ebon Hawk wählen wir ein Flugziel. Auf der Galaxiekarte an Bord der Ebon Hawk wählen wir ein Flugziel.

Die fühlt sich zu keiner Machtrichtung hingezogen und findet die strikte Trennung von dunkler und heller Seite gar nicht gut. Ganz anders die blinde Miraluka-Kämpferin Visas, die sich der Finsternis verschrieben hat und per MachtSicht die Gesinnung von Gegnern erkennt. Wer fleißig Droidenteile sammelt, darf sich gegen Ende des Spiels sogar den Roboter-Haudegen HK-47 aus Teil 1 wieder zusammenbauen.

Für alle Party-Mitglieder gilt: Die Charaktere sind jetzt wesentlich vielschichtiger und damit interessanter als noch im Knights of the Old Republic. Raumpilot Atton ist nur auf den ersten Blick ein simpel gestrickter Han-Solo-Verschnitt, in Wahrheit verbirgt er eine dunkle Vergangenheit, die ihn immer wieder einholt. Und Kämpfer Mandalore hat mit den Haudrauf-Mandalorianern aus den Vorgängern nur noch die Herkunft gemein und folgt einem strengen Ehrenkodex. Das macht die Begleiter viel menschlicher und glaubhafter. Zwei Kollegen begleiten Sie ständig, der Rest wartet auf der »Ebon Hawk« und bekommt dort ebenfalls Erfahrungspunkte. Nur selten müssen Sie Aufgaben, etwa ein Treffen mit Waffenschmugglern, im Alleingang lösen.

Folgt mir ins Verderben!

Vollmundig haben die Entwickler von Obsidian das Einflusssystem von Knights of the Old Republic 2 angepriesen: Alle Ihre Aktionen sollten Auswirkungen auf die Beziehungen zwischen den Party-Mitgliedern haben.

Party-Kollege Bao Dur knackt das Kraftfeld im Hintergrund per Kampfarm. Party-Kollege Bao Dur knackt das Kraftfeld im Hintergrund per Kampfarm.

Und tatsächlich: Wer als böser Jedi Unschuldige meuchelt, erntet Schimpfe von den Kameraden. Das schafft Atmosphäre, wirkt sich allerdings spielerisch kaum aus. Es kommt nicht vor, dass ein Party-Mitglied empört den Blaster hinwirft und die Gruppe verlässt. Dafür offenbaren die Kollegen ihre Vergangenheit, wenn Sie genug Vertrauen bei ihnen sammeln. Dann lässt etwa Atton seine Raumpiloten-Tarnung fallen und kämpft fortan als Jedi.

Zudem macht die Zusammenstellung der Party einen Unterschied. Wenn etwa Kreia mit dabei ist, gibt's einen Erfahrungspunktbonus für alle. Kriegsinvalide Bao Dur löst mit seinem Elektro-Arm Kraftfelder in Wohlgefallen auf. Eine schöne Abwechslung gegenüber den Standard-»zwei Nah-, ein Fernkämpfer«-Partys des Vorgängers.

Neu: Die Party-Zusammenstellung hängt teilweise von Ihrer Gesinnung und dem Geschlecht des Haupthelden ab. Liebe Jungs heuern auf Nar Shaddaa die Kopfgeldjägerin Mira an, böse Buben den wilden Wookie Hanharr. Weibliche Jedis treffen auf Dantooine einen süßen Macht-Lehrling, Männern schließt sich auf Telos die rätselhafte Magd an.

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