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Seite 3: Knights of the Old Republic 2 im Test - Nur noch fast so gut wie der Vorgänger

Sadist oder Samariter

Ob Sie als Lichtgestalt oder rabenschwarzer Sith-Lord in die Jedi-Annalen eingehen, hängt von Ihren Entscheidungen ab.

Randale in der Cantina von Onderon: Die Party mischt eine Biker-Gang auf und erbeutet einen Passierschein. Randale in der Cantina von Onderon: Die Party mischt eine Biker-Gang auf und erbeutet einen Passierschein.

Auf Onderon brauchen zum Beispiel mehrere NPCs Raumhafen-Zugangskarten, um den Planeten zu verlassen. Durch Zufall kommen Sie an die begehrten Tickets und stehen vor der Wahl: Bekommt die Kriegswitwe mit ihren beiden Kindern die Karte? Oder doch lieber der solvente Geschäftmann, der mit Credits winkt? Oder tauschen Sie die Dokumente auf dem Schwarzmarkt gegen einen potenten Lichtschwert-Kristall?

Ihre Aktionen beeinflussen die Handlung: Böse Buben müssen gegen die aufgespürten Jedi-Meister antreten, Gutmenschen plauschen dagegen mit den Herren und lernen dadurch einen Lichtschwert-Kampfstil von ihnen. An vielen Punkten im Spiel ist es jedoch möglich, die Pfade zu wechseln. Wer als böser Jedi die Siedlung auf Dantooine trotzdem gegen Überfälle verteidigt, kann sich mit ein paar Gesprächen wieder auf die gute Seite schlagen.

Windige Jedis

Kein Rollenspiel ohne Fertigkeiten, davon gibt's in Knights of the Old Republic 2 jede Menge.

Wir tauschen das Dokument gegen einen Kristall, statt es Bedürftigen zu spenden - ab auf die Dunkle Seite. Wir tauschen das Dokument gegen einen Kristall, statt es Bedürftigen zu spenden - ab auf die Dunkle Seite.

Neben vielen Sprüchen aus dem Vorgänger lernen Sie bei Level-Aufstiegen neue wie den Machtsturm, der ganze Gegnerscharen schädigt und Jedis vom »Zaubern« abhält. Wieder gilt: Brave Jedis können zwar dunkle Machtfähigkeiten lernen, verlieren bei der Anwendung aber mehr »Zauberenergie« als ihre dunklen Kollegen und umgekehrt (neutrale Sprüche wie die Droiden-Lähmung kosten für alle gleich viel). Dadurch beeinflusst Ihre Ausrichtung nicht nur Handlung und Gesprächsoptionen, sondern auch indirekt die Gefechte.

Zu den Kampf-Fertigkeiten kommen passive Talente wie Computer-Knacken oder der Zweihandkampf. Letzteres ist vor allem für Jedis wichtig, die mit einem Doppelklingen-Laserschwert a là Darth Maul losziehen wollen. Ärgerlich: Die Waffe bekommen Sie erst gegen Mitte des Spiels, erst dann kommt Jedi-Atmosphäre auf.

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