Knights of the Old Republic im Test - Das erste Bioware-Rollenspiel im Star Wars-Setting

Star Wars hin, Jedis her - Bioware liefert mit Knights of the Old Republic schlichtweg das beste und umfangreichste PC-Rollenspiel seit ihrem Knaller Baldur's Gate 2 ab.

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Gedächtnisverlust nervt nicht nur nach rauschenden Betriebsfeiern: Als Held im Rollenspiel Knights of the Old Republic (»Ritter der Alten Republik«) erwachen Sie auf dem Kreuzer »Endar Spire«. Ohne Erinnerungen, dafür mitten in einer Raumschlacht gegen die Sith-Armada. Zum Glück hilft Ihnen Zimmergenosse Trask, trotz Hirnleere und feindlicher Kapertrupps eine Rettungskapsel zu erreichen.

Sofort mittendrin

Die Sandleute sind Ihnen grundsätzlich feindlich gesinnt. Die Sandleute sind Ihnen grundsätzlich feindlich gesinnt.

Die hektische Flucht von der »Endar Spire« führt Sie wie nebenbei in die Bedienung ein und ist zugleich der Auftakt zu einem der abwechslungsreichsten Abenteuer der Rollenspiel-Geschichte. Denn Entwickler Bioware (Baldur's Gate 2, Neverwinter Nights) hat das D&D-Regelwerk erfolgreich ins Star Wars-Universum transportiert. Und sich eine fesselnde Geschichte mit massenhaft Nebenquests ausgedacht. Rund 4.000 Jahre vor der Handlung der Kinofilme sind die Jedi-Ritter auf Hunderten von Welten Garanten für Ordnung und Gerechtigkeit. Doch auch das Böse ist mächtig und ständig auf der Suche nach Jüngern. Sie allein entscheiden, ob Sie in dem gut 50 Stunden umfassenden Epos als Jedi-Wohltäter oder gemeiner Sith-Lord Karriere machen - oder irgendwo dazwischen.

Der Falke hebt ab

Nach der Notlandung auf dem Planeten Taris hilft Ihnen das erste Party-Mitglied, der republikanische Pilot Carth Onasi. Er weiß ein paar Details über Ihre Vergangenheit und unterstützt Sie beim Verlassen von Taris.

Die Kämpferin Juhani (rechts) retten Sie vor der dunklen Seite, damit sie in Ihrer Gruppe mitkämpft. Oder Sie bringen sie um und müssen ohne die Jedi-Dame auskommen. Die Kämpferin Juhani (rechts) retten Sie vor der dunklen Seite, damit sie in Ihrer Gruppe mitkämpft. Oder Sie bringen sie um und müssen ohne die Jedi-Dame auskommen.

Die ersten Spielstunden verbringen Sie damit, ein Schiff zu organisieren - die pfeilschnelle »Ebon Hawk«. Der Flitzer dient fortan als mobile Basis, und die Party jettet damit zwischen den sieben Planeten von Knights of the Old Republic umher. Der erste Flug bringt Sie von Taris zur Jedi-Akademie auf Dantooine, wo Ihnen der Ältestenrat einen schwierigen Auftrag erteilt: Sie sollen die Star Forge suchen, eine gewaltige Waffenschmiede, die unter dem Kommando von Darth Malak unendlich viele Sith-Kriegsschiffe ausspuckt. Wenn niemand Malak aufhält, ist die Republik dem Untergang geweiht.Die Kämpferin Juhani (rechts) retten Sie vor der dunklen Seite, damit sie in Ihrer Gruppe mitkämpft. Oder Sie bringen sie um und müssen ohne die Jedi-Dame auskommen.Der uralte Wächter-Droide lähmt unsere Recken per Eisstrahl. Gegen ihn sind Ionenwaffen und entsprechend modifizierte Lichtsäbel effektiv.

Lichtgestalt oder Dunkelmann

Der uralte Wächter-Droide lähmt unsere Recken Der uralte Wächter-Droide lähmt unsere Recken

Knights of the Old Republic zwingt Sie ständig zu tief greifenden Entscheidungen. In nahezu allen der vielen Gespräche gibt es mindestens drei mögliche Erwiderungen. Freundliche Helden sammeln Machtpunkte für die helle Seite, müssen aber dafür bei Händlern mehr zahlen. Wenn Sie dagegen gemein sein wollen, können Sie Preise mit dem Blaster aushandeln. Dafür verteilt das Programm dunkle Machtpunkte. Böse Buben drohen etwa beim Droidenkauf, das Geschäft einzuäschern - den Roboter gibt's dann kostenlos. Oder wir feilschen etwas, abhängig von unserem Charisma-Wert.per Eisstrahl. Gegen ihn sind Ionenwaffen und entsprechend modifizierte Lichtsäbel effektiv.

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Der Clou: Ihr Punktekonto beeinflusst spätere Unterhaltungen, die Auswahl der Nebenquests und in letzter Konsequenz sogar die Handlung. Knights of the Old Republic hat zwei völlig unterschiedliche Endphasen. Die meisten Abenteurer werden es deshalb zweimal durchspielen wollen.

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