Seite 2: Kopierschutz oder Tod - Industrie versus Spieler

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Wie schlimm ist es?

Solche Beobachtungen treiben den Herstellern von Computerspielen die kalte Wut ins Gesicht – zu recht. »Raubkopien schädigen den PC-Markt in erschreckendem Maß«, ärgert sich Olaf Coenen, Deutschland-Chef von Electronic Arts. Kollegen wie der Zuxxez-Geschäftsführer Dirk Hassinger schäumen: »Raubkopien sind in unserer Branche das größte Desaster aller Zeiten.« »Für Spielehersteller ist das ein sehr emotionales Thema«, gibt der Crysis-Designer Bernd Diemer von Crytek zu: »Da regt man sich zuweilen auf und heckt Pläne aus, damit Spielern ohne korrekte Seriennummer der Computer explodiert.« Auch Diemer musste ohnmächtig mit ansehen, wie der Ego-Shooter Crysis am 12. November 2007 in den Tauschbörsen auftauchte; als das Spiel drei Tage später offiziell in den Handel kam, hatte ein guter Teil der interessierten Fans längst die Raubkopie auf der Platte. »Der Schaden, der dadurch entsteht, ist zu hoch, als dass man ihn einfach so hinnehmen könnte«, schlussfolgert Olaf Coenen. Nur: Keiner kann sagen, wie groß dieser Schaden eigentlich ist. Denn der Branche fehlen genaue Zahlen. Die Erhebung ist schwierig, die Urteile bleiben vage.

Wer müsste wissen, wie oft Spiele illegal getauscht werden? Der Entwickler? Für Crysis gab Crytek mal an, auf ein gekauftes Exemplar kämen zehn Raubkopien, später sprach man von einer Quote von 1:20; inzwischen will sich die Firma lieber gar nicht mehr dazu äußern. Den Entwicklern fehlt das Instrumentarium zur Beobachtung des Datenströme, sie greifen zu Hausmitteln: Crytek zählt, wie oft ein Patch zu Crysis heruntergeladen wurde, und vergleicht das mit der Zahl der verkauften Exemplare.
Der Publisher? Bei Electronic Arts arbeite eine eigene Abteilung nur an der Beobachtung des Schwarzmarkts, sagt der Geschäftsführer Olaf Coenen. Aber die Zahl der Spore-Kopien kann auch er nur schätzen, sie liege »sicherlich im Millionenbereich«. Exakt sei das nicht zu sagen, »es gibt eine große Dunkelziffer«.

Spezialisierte Firmen? Die Schweizer Logistep AG durchforstet im Auftrag von Branchenkunden Tauschnetzwerke, um Rechtsverletzungen zu dokumentieren. »Bei populären Spielen sind viele tausend Quellen feststellbar«, berichtet der Firmenchef Richard Schneider. Wie sich das in konkreten Quoten niederschlägt, kann er nicht sagen.

Die GVU? Die Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechten wurde explizit zu dem Zweck gegründet, das Raubkopieren zu beobachten, zu erschweren und einzudämmen. »Es ist schwierig, valide Zahlen zu bekommen«, seufzt die GVU-Pressesprecherin Christine Ehlers. 2007 wurden in Deutschland auf Betreiben der GVU 428.000 Datenträger beschlagnahmt, davon waren 11% PC-Spiele, aber die Zahl sagt nichts über das Gesamtbild, sie ist ein geringer Bruchteil des tatsächlichen Schwarzmarkts. 90% der unerlaubten Verwertung findet im Internet statt, sagt die GVU.

Zahlen von der Quelle

Electronic Arts’ Strategiespiel Spore muss online aktiviert werden. Dennoch steht es auf Platz 1 der meistkopierten Spiele. Electronic Arts’ Strategiespiel Spore muss online aktiviert werden. Dennoch steht es auf Platz 1 der meistkopierten Spiele.

So sind es interessanterweise die Internet-Netzwerker selbst, die den greifbarsten Hinweis auf die Größenordnung des weltweiten Software-Klaus geben können. Die Webseite Torrentfreaks hat kürzlich eine vorläufige Rangliste für das Jahr 2008 errechnet. Demnach ist das bislang meistkopierte PC-Spiel Spore mit 1,7 Millionen Downloads, gefolgt von Die Sims 2 (1,12 Millionen) und Assassin’s Creed (1,07 Millionen). Legt man die offiziellen Verkaufszahlen von Spore zugrunde, die EA Ende Oktober 2008 mit zwei Millionen beziffert hat, so kommt nach dieser Rechnung auf jedes verkaufte Exemplar etwas weniger als eine Raubkopie. Allerdings: Weder muss die Torrentfreak-Angabe korrekt sein, noch erfasst sie das gesamte Spektrum des Schwarzhandels, denn sie bezieht sich allein auf Bittorrent, das nur ein Tauschkanal unter vielen ist. Die Dunkelziffer dürfte um ein Vielfaches höher liegen – einerseits. Andererseits, und das ist der Knackpunkt an der Raubkopie-Debatte, bringt die GVU-Frau Ehlers die grundlegende Ungewissheit auf den Punkt: »Selbst wenn man weiß, wie oft ein Spiel illegal getauscht wurde, heißt das noch nicht, dass jeder der Raubkopierer das Spiel auch gekauft hätte.«

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