Seite 11: Krieg im Kopf - Spiele sind kein Exotenfach

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Ein Effekt von vielen

Christoph Klimmt, Doktor für Medienmanagement am Institut für Journalistik und Kommunik Christoph Klimmt, Doktor für Medienmanagement am Institut für Journalistik und Kommunik

Wie wenig sinnvoll Medienberichte sind, die Computerspiele einseitig als Ursache für Gewalttaten brandmarken, weiß niemand besser als die Medienwissenschaftler. Denn abseits aller Differenzen ist man sich in einem Punkt einig: Mediengewalt ist nur ein Einflussfaktor von vielen, die auf die Persönlichkeit wirken. »Extreme Aggression kommt üblicherweise nur vor, wenn mehrere Risikofaktoren zusammentreffen «, erklärt Craig Anderson. »Wir reden nicht von dem einen entscheidenden Faktor, der das gesellschaftliche Übel darstellt «, ergänzt Christoph Klimmt. »Wir sammeln Puzzlesteine.« Denn die Effekte, die in Studien auftauchen, sind keine Diagnose für die einzelne Person, sondern Durchschnittswerte. »Das bedeutet nicht automatisch, dass ich als Einzelperson zwangsläufig aggressiver bin als mein Nachbar, der keine Spiele spielt.« Der Medienexperte kann die Unruhe der Spielergemeinde verstehen: »Vielspieler fühlen sich schnell kriminalisiert und diskriminiert. Dabei sind wissenschaftliche Befunde über große Personengruppen gar nicht 1:1 auf einzelne Spieler zu übertragen.« Zudem gibt auch die Realität wenig Anlass zur Panik. In den USA sank die Jugendkriminalität in den letzten zehn Jahren um 44 Prozent. In der gleichen Zeit stieg der Spieleverkauf um die Hälfte. »Bewegte Bilder sind niemals neutrale Objekte der Betrachtung«, warnen dagegen rührige Medienkritiker wie der SZ-Kulturredakteur Bernd Graff, »sie transportieren immer auch Inhalte und konstatieren Werte. Sollte man nicht danach fragen, was die Bilder wortlos sagen, welche Idole und Ideale sie befördern?« ationsforschung Hannover: »Wir reden nicht von dem einzelnen gesellschaftlichen Übel. Wir sammeln Puzzlesteine.«

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