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Seite 8: Künstliche Dummheit - Gründe für die KI-Stagnation in der Branche

Getippte Intelligenz

Thomas Stein ist CTO bei Related Designs und war verantwortlich für die KI von Anno 1701. Thomas Stein ist CTO bei Related Designs und war verantwortlich für die KI von Anno 1701.

Grafiker modellieren und animieren ihre Monster mit leistungsstarken Programmen wie 3D Studio Max, Leveldesigner bauen ihr Schlachtfeld mit dem Editor der lizenzierten Unreal Engine 3. Und die KI-Ent- wickler? Die meisten tippen ihre Wegfindungsroutinen und Angriffsstrategien nach wie vor direkt in den Programmcode – eigentlich unvorstellbar in Zeiten, in denen es für jedes noch so unbedeutende Ipod-Tuning eine eigene Software gibt. Frank Gwosdz analysiert: »Was der KI-Entwicklung besonders fehlt, sind Tools und Software-Lösungen, mit denen man effizient arbeiten kann.« Abstrakte Programmcodes machen es zudem für den Rest des Teams erheblich schwieriger, die Funktionsweisen, Abläufe und vor allem spielerischen Auswirkungen der Künstlichen Intelligenz nachvollziehen zu können.

Es sei wichtig, so Dr. Andreas Gerber, »dass auch Game Designer mit den Tools arbeiten können und nicht nur die Programmierer. « Vor allem größere Teams greifen deshalb zur Selbsthilfe und entwickeln eigene KI-Editoren – aktuell etwa Ascaron Studio 2 für Sacred 2. Das dürfte einer der Gründe sein, warum das Action-Rollenspiel gerade auf den September 2008 verschoben wurde. Kleinere Teams können sich solchen Aufwand nicht leisten, die Leidtragende ist erneut die KI. Seit zwei bis drei Jahren arbeiten einige wenige Firmen wie Artificial und Xaitment zwar daran, diese Softwarelücken zu schließen. Ob sie sich langfristig durchsetzen können oder die Spielestudios weiterhin bevorzugt auf interne Lösungen setzen, bleibt jedoch abzuwarten.

Sie können es nicht besser

Hinter den zahlreichen Problemen mit mangelhafter Künstlicher Intelligent steckt ein simples Grunddilemma: Es fehlt das Know-how. Zwar gibt es jede Menge brillante Programmierer in der Branche, aber nur wenige ausgebildete KI-Experten. Denn das erfordert ein jahrelanges, spezialisiertes Studium der Informatik und Kenntnisse in Fachgebieten wie neuronalen Netzen oder Planungssystemen. Bei der Entwicklung von Supreme Commander war John Comes laut eigener Aussage der einzige Programmierer mit KI-Erfahrungen. Auch Dirk Steenpass von Blue Byte gibt zu: »Ein Großteil unseres Teams musste sich erstmal in die Materie einarbeiten.« Eine undankbare Aufgabe bei einem Thema, das andere jahrelang studieren.

Das generelle Nachwuchsproblem der Branche schlägt hier besonders hart zu, und dafür machen unsere Experten auch die deutschen Universitäten verantwortlich. Die gehören zwar in vielen Bereichen der KI-Forschung zur Weltspitze, lassen Spiele dabei jedoch generell außen vor. Unverständlich, denn eigentlich, so die einhellige Meinung unserer Gesprächspartner, seien Computerspiele das ideale Forschungsumfeld. Man braucht kaum Ressourcen und bekommt schnelle Resultate. Aber, so Dr. Andreas Gerber: »Ein Großteil der Professoren ist sehr konservativ und möchte mit Computerspielen prinzipiell nichts zu tun haben.« Immerhin: Diese Mauer der Ablehnung bekommt erste Risse. So hat etwa die Universität des Saarlandes in diesem Jahr ein virtuelles Labor für Multimedia und Künstliche Intelligenz eingerichtet. Und Microsoft beliefert immer mehr Universitäten mit Xbox-360-Entwicklerkits, die dort in Praxisseminaren eingesetzt werden.

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