Legend of Dungeon im Test - Die Verlockung des Schatzes

Im Indie-Spiel Legend of Dungeon wagen wir uns in die Tiefen eines, nun ja, eines Dungeons eben. Wie sich im Test herausstellt, ist der Titel ähnlich originell, wie es der Name vermuten lässt. Und trotzdem hat er uns unterhalten.

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Im Rogue-like Legend of Dungeonwerden wir direkt ins kalte Wasser geschmissen. Kein Intro, keine Story-Erklärung, nichts. Wir starten mit unserem Helden direkt in einer Taverne, die den Eingang zu einem Dungeon darstellt.

Das Abenteuer geht los. Wichtig: Niemals Laterne und Proviant auf den Tischen liegen lassen! Das Abenteuer geht los. Wichtig: Niemals Laterne und Proviant auf den Tischen liegen lassen!

Irgendwo da drin soll es einen Schatz geben. Den zu finden wird allerdings extrem beschwerlich. Als unbedeutender Wicht folgen wir dem verschlungenen, zufallsgenerierten Dungeon immer weiter in die Tiefe. Jeder Fehler wird gnadenlos bestraft.

Sterben wir nämlich, müssen wir wieder ganz von vorne anfangen. Aber wie heißt es so schön: Der Weg ist das Ziel!

Wem sein automatisches Alter Ego nicht gefällt, der kann noch mal fix aufs stille Örtchen der Taverne gehen, um dort Geschlecht und Erscheinungsbild zu ändern. Auch die Plünderung der Tavernen-Tische ist sehr ratsam, wer will schon ohne Proviant und Laterne in die Tiefen eines Verlieses aufbrechen?

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Kickstarter-Erfolg

Die Typen, die in der Taverne rumstehen, sind nicht irgendwelche Typen, sondern die Pixel-Abbilder der Entwickler. Dazu gesellen sich auch noch zwei besonders großzügige Unterstützer der Kickstarter-Kampagne, die sich den Spaß jeweils 1.000 Dollar haben kosten lassen.

Legend of Dungeon tauchte im November 2012 auf Kickstater auf. Ziel: 5.000 Dollar. Etwa einen Monat später war die Aktion ein voller Erfolg. Die Entwickler sackten mit 32.999 Dollar mehr als das sechsfache ihres angepeilten Ziels ein.

Wo kaufen?
Legend auf Dungeon kann direkt auf der offiziellen Website erworben werden oder aber bei Steam. Dort wurde es im Rahmen von Steam-Greenlight veröffentlicht. In beíden Fällen kann der Soundtrack für einen geringen Aufpreis zusätzlich erworben werden.

Das Versprechen der Entwickler, ein vier Spieler-Koop-Rogue-like-Beat'em-up mit dynamischen Licht in Pixelkunst zu liefern, hatte genügend Backer gelockt. Nicht weiter verwunderlich, die Attribute des Spiels könnten größtenteils aus einem standardisierten Rezeptbuch für (erfolgreiche) Indie-Spiele stammen. Eigenständig wirkt hingegen der Grafikstil. Das Dungeon wird in einer 2,5D-Optik präsentiert. Der Spieler und die Gegner bewegen sich darin als Sprites. In der Summe wirkt der Stil in sich stimmig und charmant, ist aber meilenweit davon entfernt, hübsch auszusehen.

Das Grundprinzip ist aus anderen Spielen hinlänglich bekannt. Wir metzeln uns mit Klingenwerkzeug durch verschiedene Ebenen eines Dungeons. Getötete Gegner lassen grüne Kügelchen fallen. Fürs Einsammeln gibt's dann Erfahrung. Levelaufstiege laufen automatisch ab und erhöhen die maximalen Lebenspunkte und unsere Angriffsstärke.

Juhu, Level-up! Leider dürfen wir uns dabei keine Attribute auswählen. Angriffsstärke und Lebenspunkte steigen automatisch. Juhu, Level-up! Leider dürfen wir uns dabei keine Attribute auswählen. Angriffsstärke und Lebenspunkte steigen automatisch.

Aufgelockert wird das Monster-Abschlachten durch kleinere Rätsel, die allerdings arg simpel und abwechslungsarm daherkommen. Im Prinzip müssen wir nur Trittschalter am Boden finden oder einen Hebel betätigen, um beispielsweise eine Geheimtür zu öffnen.

Es lebe der Zufall!

Die einzelnen Dungeon-Ebenen sind - wie schon erwähnt - zufallsgeneriert, ebenso die Gegner und die Schätze. Mal rennen wir bis in die zehnte Ebene mit einem langweiligen Standard-Schwert durch die Gegend, mal finden wir schon auf der vierten Ebene eine zerstörerische Hellebarde.

Die Tränke haben alle möglichen Effekte auf uns. Manchmal speien wir nach Trank-Konsum einfach nur einen Regenbogen. Die Tränke haben alle möglichen Effekte auf uns. Manchmal speien wir nach Trank-Konsum einfach nur einen Regenbogen.

Sogar die Musik ist zufällig. Der Soundtrack klingt nicht gerade herausragend, aber nett. Nicht so toll finden wir, dass es leicht abgehackt wirkt, wenn die Stücke durchwechseln. Das ist aber verschmerzbar. Im Gegensatz zu unserem Ableben, das sich einstellt, wenn uns ein fieses Monster eine Schelle zu viel mitgegeben hat.

Dem können wir durch den Verzehr von Äpfeln entgegenwirken. Wie im wahren Leben ist Obst gesund. Auch Tränke dienen zum Auffüllen der Lebenspunkte. Mehr als das, sie können auch unsere Statuswerte beeinflussen. Allerdings auch negativ, Vorsicht ist also angebracht. Der Effekt eines bestimmten Trankes ist bei jedem neuen Spiel ein anderer. Kippen wir uns während eines Durchlaufs zum ersten Mal einen Trank in die Kehle, können wir vorher nicht wissen, was er bewirkt. Es ist hilfreich, sich zu merken, welche Wirkung ein Trank im aktuellen Lauf hat.

Dank permanentem Tod bleibt nach dem Ableben unseres Helden nur ein Eintrag im lokalen Highscore. Wenn es ausnahmsweise mal gut läuft auch einer im Online-Ranking, das auf 1.000 Platzierungen limitiert ist. Danach müssen wir wieder von vorne loslegen und hoffen, beim nächsten Versuch weiter zu kommen.

Das mag zwar simpel klingen, ist aber im Prinzip eine unkaputtbare Formel für Spaß. Jeder Spieldurchlauf ist dank der Zufallselemente anders und irgendwie neu. Irgendwie aber auch nicht.

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