Magic: The Gathering Arena - Fantastischer Hearthstone-Rivale mit einem Free2Play-Problem

Arena ist das Online-Magicspiel, von dem wir seit Jahren geträumt haben - aber die MtG-Vorlage ist seine größte Stärke und seine größte Schwäche zugleich.

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Magic: The Gathering Arena ist schon in der Open Beta eins der besten Online-Kartenspiele auf dem Markt. Magic: The Gathering Arena ist schon in der Open Beta eins der besten Online-Kartenspiele auf dem Markt.

Endlich! Das fasst meine Gedanken zu Magic Arena in einem Wort zusammen: Endlich eine Magic-Umsetzung für den PC, die es mit Hearthstone aufnehmen kann. Magic als erstes und bis heute in meinen Augen bestes Sammelkartenspiel hatte immer das Zeug dazu - umso frustrierender war es für mich als langjährigen Spieler, wie Wizards of the Coast einfach so der Konkurrenz das Feld überließ.

Mit Magic Online, das sich spielt wie eine Excel-Tabelle und ohne Free2Play-Modell nie genauso massentauglich sein kann wie Hearthstone. Und mit Magic Duels, das eine ernsthafte Hearthstone-Alternative sein wollte, aber Magics größte Stärke grundlos beschnitt: Sein tiefes Regelwerk und seine Fülle an brillant designten Karten. Arena ist endlich der Hearthstone-Rivale, den Magic verdient hat - auch wenn sich daraus ein eigenes Problem ergibt.

Magic in digitaler Bestform

Gleich vorneweg: Hearthstone ist alles andere als ein schlechtes Spiel! Blizzard verstand es wie so oft, ein Genre massentauglich und trotzdem strategisch spannend zu gestalten - und hat damit dem digitalen Sammelkartenspiel den enorm Dienst erwiesen, Horden neuer Spieler dafür zu begeistern.

Aber ich habe beim Spielen einfach immer die ganzen Möglichkeiten von Magic vermisst. Jederzeit mit einem cleveren Spontanzauber den Zug meines Gegners zu ruinieren beispielsweise! Oder Planeswalker an meine Seite zu rufen, mächtige Magier mit gleich mehreren eigenen Fähigkeiten. Und ganz allgemein all die Strategien, die es in Hearthstone nicht in dieser Tiefe gibt. Etwa Decks, die gezielt bestimmte Kreaturen aus dem Friedhof wiederbeleben. Magic traut sich ganz allgemein komplexere Karten mit umfangreicheren Effekten und ermöglicht damit deutlich vielschichtigere Synergien.

Magic: The Gathering Arena - Screenshots ansehen

Nun hat all das seinen Preis: Arena ist zweifellos langsamer als Hearthstone, allein weil der Gegner auf jeden unserer Züge direkt reagieren kann. Aber Arena ist gerade schnell genug. Es hat das Magic-Regelwerk so zackig umgesetzt, wie es am PC wohl geht, und spielt sich für mich damit richtig angenehm, ohne Tiefgang zu opfern. Genau so soll es sein!

Magics Free2Play-Problem

Aber Magic Arena macht auch einen Fehler, und der liegt im Free2Play-System. Nun ist das Spiel hier grundsätzlich sehr fair: Mit täglichen Quests können wir uns im Schnitt ein Kartenpaket pro Tag und noch drei pro Woche extra verdienen. Das geht sogar etwas leichter und schneller als in Hearthstone. Obendrauf stecken in jedem Paket acht Karten statt Hearthstones fünf. Also wo liegt das Problem?

In Magic selbst. Decks bestehen hier aus 60 Karten und können die gleiche bis zu viermal enthalten - wo also eine legendäre Kreatur in Hearthstone schon genug für ein Deck ist, können wir in Magic erst mit zwei oder drei Exemplaren zuverlässig ein Deck darum bauen. Die größere Kartenvielfalt ist hier nicht nur ein Segen: Weil Arena den gesamten aktuellen Magicpool abbildet, taugen viele Karten schlichtweg nicht für starke Duell-Decks. Manche sind vielleicht nur für den Draft gedacht (Arena in Hearthstone), in dem wir aus einer festen Zahl an Boostern das beste machen müssen. Andere würde ich in gedruckter Form in mein Multiplayer-Commanderdeck packen, aber diesen Modus gibt es in Arena gar nicht.

Für ein rund laufendes Deck brauchen wir Schlüsselkarten nicht ein- oder zweimal wie in Hearthstone, sondern viermal. Für ein rund laufendes Deck brauchen wir Schlüsselkarten nicht ein- oder zweimal wie in Hearthstone, sondern viermal.

Die besten gedruckten 1v1-Decks, die aktuell bei der Weltmeisterschaft gespielt werden, bestehen zum Großteil oder im Fall des am meisten gespielten Archetypen RB-Aggro sogar fast komplett aus seltenen und mythischen Karten. So ein Deck als Free2Play-Spieler zusammenzukratzen, ist in Arena eine entmutigende Aufgabe.

Was kaufe ich mit Echtgeld in Magic Arena?
Ingame-Gold und die Echtgeld-Währung Edelsteine lassen sich beide in Kartenpakete investieren, die fünf gewöhnliche, zwei ungewöhnliche und eine seltene oder mythische Karte enthalten. 750 Edelsteine kosten 6 Dollar, drei Booster kosten 600 Edelsteine. Ein Kartenpaket kostet damit rund 1,60 Dollar, ähnlich viel wie die 1,50 Euro in Hearthstone. Gratis verdienen wir uns im Schnitt einen Booster pro Tag und drei weitere pro Woche mit Quests.

Wer sein Gold und seine Edelsteine in Events wie Draft oder Sealed steckt, in denen er aus den Karten in einer Handvoll Booster ein Deck basteln muss, kann weitere Booster und Edelsteine als Preis gewinnen und somit insgesamt günstiger wegkommen - wenn er gut spielt und mehr gewinnt als verliert.

Weitere Details und Preistabellen findet ihr in unserer Release-Meldung zur Open Beta.

Warum Arena viel großzügiger als Hearthstone sein sollte

Nun will ich keineswegs, dass Arena am Kartenpool oder den Grundsystemen von Magic schraubt - dafür ist das Spiel trotz der oben aufgeführten Probleme einfach zu gut. Aber das digitale Geschäftsmodell rund um den Magic-Kern kann Arena ja frei gestalten. Es wäre strategisch schlau von den Entwicklern, nicht nur ähnlich großzügig zu sein wie Hearthstone - sondern deutlich großzügiger! Zum einen wegen der höheren Anforderungen eines guten Magic-Decks, zum anderen aber auch, weil Magic auf dem PC eben nicht der Platzhirsch ist. Hier ist es der Underdog, der Spieler von Blizzards Kartenspiel-Titan weglocken muss. Und was wäre da ein besserer Weg, als Free2Play-Spieler deutlich freigiebiger zu belohnen und sie so zu binden?

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Stattdessen wird es langfristig sogar schwieriger, neue Decks gezielt zu bauen. Denn in Arena können wir Karten nicht zerlegen, um neue daraus zu basteln. Stattdessen kriegen wir zu Beginn einige sogenannte "Wild Cards" und ziehen gelegentlich weitere aus Boostern. Diese Spezialkarten dürfen wir in beliebige andere der gleichen Seltenheit umwandeln. Aber auf denen sitzen wir dann fest, wir können sie nie weiter verwerten wie in Hearthstone - besonders fatal für unerfahrene Spieler, die ihre anfänglichen Wild Cards in ein suboptimales Deck stecken!

Die Wild Cards sind auf den ersten Blick ein toller Weg, an Wunschkarten zu kommen, haben aber langfristig ihre Probleme. Die Wild Cards sind auf den ersten Blick ein toller Weg, an Wunschkarten zu kommen, haben aber langfristig ihre Probleme.

Das dürfte es Free2Play-Spielern vor allem dann erschweren, mitzuhalten, wenn neue Sets erscheinen und alte Karten aus dem Standard-Modus rausrotieren. Obendrein bedeutet es, dass eine Karte aus einem Booster, die in keins meiner aktuellen Decks passt, wirklich komplett wertlos für mich ist, denn ich kann sie weder wie im echten Kartenspiel weitertauschen noch in Crafting-Materialien zerlegen.

Magic Arena muss an diesen Herausforderungen noch schrauben, wenn es langfristig nicht Spieler an Frust über zu langsames Kartensammeln verlieren will. Ich hoffe, die Entwickler erkennen diese Probleme (die auch schon von der Community ausgiebig angesprochen wurden) und machen das Spiel noch etwas spendabler - denn spielerisch hat Arena in jedem Fall das Zeug zum Hearthstone-Killer.

Endlich!

Was ist... Magic Arena? - Unser erstes Video aus der Closed Beta Video starten 22:07 Was ist... Magic Arena? - Unser erstes Video aus der Closed Beta

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