Making of Baldur's Gate - Der Retter des Rollenspiels

Zur Rettung des PC-Rollenspiels tritt eine bunte Truppe kanadischer D&D-Fans an. Sie sind kreativ, ambitioniert – und haben noch nie ein Computerspiel gemacht. Zum 20. Geburtstag von Baldur’s Gate erinnern wir uns im Gespräch mit Bioware-Veteranen an die außergewöhnliche Entstehung des Fantasy-Meilensteins.

Sarevok ist ein geheimnisvoller Widersacher. Was ihn mit dem Helden verbindet, soll Baldur's Gate ursprünglich in drei Spielen erzählen. Letztlich werden jedoch nur zwei daraus. Sarevok ist ein geheimnisvoller Widersacher. Was ihn mit dem Helden verbindet, soll Baldur's Gate ursprünglich in drei Spielen erzählen. Letztlich werden jedoch nur zwei daraus.

Die Vergessenen Reiche sind überall dort, wo zwanzigseitige Spielwürfel über Tische klackern und tapfere Helden den Anweisungen ihres Dungeon Masters lauschen. Weltweit werden Wohnzimmer und Hobbyräume zu abenteuerlichen Gefilden, in deren Verliesen große Schätze und noch größere Gefahren warten. Diese »Forgotten Realms« sind das beliebteste Szenario des Pen-&-Paper-Rollenspiels Dungeons & Dragons (D&D).

Dessen Welten und Regeln prägten die Entwicklung von Computer-Rollenspielen seit ihren Anfangstagen auf Mainframe-Computern. Doch Mitte der Neunzigerjahre gerät das Genre auf dem PC in eine Flaute, nachdem zu viele, zu ähnliche und zu schlechte D&D-Lizenztitel einen Fantasykater ausgelöst haben.

Gerettet werden die Vergessenen Reiche von einer Party aus der kanadischen Prärie, deren Mitglieder noch nie ein professionelles Computerspiel entwickelt haben.

Moderner Klassiker: Beamdogs Enhanced Edition von Baldur’s Gate läuft auf modernen Betriebssystemen und unterstützt auch höhere Widescreen-Auflösungen. Moderner Klassiker: Beamdogs Enhanced Edition von Baldur’s Gate läuft auf modernen Betriebssystemen und unterstützt auch höhere Widescreen-Auflösungen.

Wie gelang es den unverzagten Stufe-1-Helden, ein ganzes Genre zu revitalisieren und wunderbare Geschichten mit unvergesslichen Charakteren zu erzählen? Wie wurde aus einem verschmähten Prototyp namens »Battleground Infinity« erst »Iron Throne« und schließlich der Klassiker Baldur's Gate?

Rückt euren Stuhl näher ans Feuer und macht es euch bequem, um die erstaunliche Geschichte von der Geburt eines Rollenspiel-Meilensteins zu hören. Es war einmal vor langer Zeit, noch vor der Eisenkrise und Amn, vor Sarevok und Bhaal, als junge Ärzte realisierten, dass Rollenspiele viel spannender sind als medizinische Lernsoftware.

Mehr Entstehungsgeschichten
Bei GameStar Plus veröffentlichen wir regelmäßig ausführliche Making-of-Reportagen, für die wir mit den Entwicklern von Spieleklassikern über Erfolge, Fehler und witzige Anekdoten sprechen.

Dune 2 - Als die Echtzeit-Strategie aus der Wüste kam
Unreal - Ein unwirklicher Erfolg
Cities: Skylines - Städterdämmerung
Jagged Alliance - Taktische Allianz-Arena
Starcraft - Blizzards Craft-Akt
Fallout - Der Anfang der Endzeit
Hexen 2 - Die Hexer von Madison
Knights of the Old Republic - Der Star-Wars-Messias
Sid Meier's Pirates! - Großes Enter-tainment
Dungeon Keeper - Der Underground-Hit

1994, ein Shareware-Sommer

Im Sommer 1994 hegen Marcel Zeschuk und die Oster-Brüder einen Plan. Marcel hat seinen Abschluss in Agrarwissenschaften gemacht, Brent Oster studiert EDV, Bruder Trent beendete gerade seinen Dienst bei der kanadischen Luftwaffe. Die drei Freunde wollen eigentlich eine Computerberatungsfirma starten und nebenbei mit Spielen herummachen.

Aber sie sagen sich: Wenn es uns gelingt, bis Ende des Sommers ein lauffähiges Spiel hinzukriegen, dann lassen wir die Computerberatung sausen - dann werden wir professionelle Spielentwickler! So erinnert sich Trent Oster an jenen folgenschweren Sommer, der sich als erster Dominostein auf dem Weg zu Baldur's Gate entpuppen sollte: »Wir machten wir dieses kleine Spiel namens Blasteroids 3D.

Landschaftliche Schönheit in 640x480 Pixeln: Dieser Kampf-Screenshot aus dem damaligen GameStar-Test zeigt Baldur’s Gate, wie es die Spieler ab Ende 1998 erlebten. Landschaftliche Schönheit in 640x480 Pixeln: Dieser Kampf-Screenshot aus dem damaligen GameStar-Test zeigt Baldur’s Gate, wie es die Spieler ab Ende 1998 erlebten.

Es hatte skalierte 2D-Sprites, um eine 3D-Version von [dem Spielautomaten] Asteroids vorzutäuschen. Wir haben es als Shareware rausgebracht und machten damit etwa 300 Dollar. Es gab auch Deals mit ein paar Distributoren, doch die haben uns nie bezahlt«, lacht Trent Oster, »Aber: Es war Ende August und wir hatten ein Videospiel, das lief. Damit war alles klar: Wir gehen aufs Ganze, wir machen jetzt das große Spiel!«.

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