Seite 3: Making of: Crysis - Warum aus dem derzeit besten Ego-Shooter ein noch viel besserer hätte werden können.

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Aus drei mach zwei

Crysis sollte sich grob in drei Kapitel einteilen lassen: Kampf gegen die Koreaner, Kampf mit den Koreanern gegen die Aliens, Finale auf dem Mutterschiff der Invasoren. Dabei war ein ambitioniertes Anliegen der Entwickler, dem Spieler abhängig von seinem Vorgehen im ersten Abschnitt im zweiten Teil mehr oder weniger Hilfe von koreanischer Seite zukommen zu lassen. Wer reihenweise Gegner umnietete, statt sie vielleicht nur zu betäuben oder schlicht zu umgehen, sollte später nur wenig Unterstützung erhalten. Ein schöner Plan - aber das Miteinander mit den Koreanern entfiel im veröffentlichten Crysis komplett. »Ungefähr ein Jahr vor der Fertigstellung mussten wir einige Änderungen und Kürzungen vornehmen, da wir die Menge an Ideen und Inhalten einfach nicht so umsetzen konnten wie geplant«, erklärt Sten Hübler. So wurden einige Missionen gestrichen. »Leider hat das Probleme im Spielfluss und der Geschichte nach sich gezogen«, resümiert Hübler nüchtern. »Aber wir bleiben am Ball.«

Guck mal, ein Alien

Bis die Aliens so aussahen, wie wir sie im fertigen Spiel erlebten, verbrachten die Designer viel Zeit über Konzeptzeichnungen. Bis die Aliens so aussahen, wie wir sie im fertigen Spiel erlebten, verbrachten die Designer viel Zeit über Konzeptzeichnungen.

Völlig zufrieden ist man mit dem Ergebnis dennoch nicht. Völlig zufrieden ist man mit dem Ergebnis dennoch nicht.

Crysis folgt (wie schon Far Cry) dem Konzept, dem Spieler eine relative Freiheit innerhalb einer geschlossenen Inselwelt einzuräumen. Das hat seine Entwicklungs-Tücken, weiß der Level-Guru Hübner: »In einem offenen Spiel kann man als Designer weniger Kontrolle ausüben. Unter solchen Umständen ist es sehr herausfordernd, eine packende Story zu erzählen.« Ursprünglich sollte die Handlung in Crysis komplett via »Look at«-Design erzählt werden. Dahinter verbirgt sich der Ansatz, die Geschichte so zu übermitteln, dass der Spieler niemals aus dem Selbsterleben gerissen wird, also keine Zwischensequenzen aufgetischt bekommt. Das Programm enthüllt Informationen, indem der Spieler in die richtige Richtung sieht, vergleichbar mit der Erzählweise in Half-Life 2. Was in der Theorie simpel klingt, erweist sich in der Praxis als äußerst komplex, insbesondere bei Spielen mit der enormen Bewegungsfreiheit eines Crysis. Schließlich weiß der Entwickler im Vorfeld nur rudimentär, wann sich der Spieler wo in der Welt aufhält und auf was sein Blick dabei genau fällt. Das wurde Crytek wohl zu viel - das Studio entschied sich letztlich für eine etwas zwingendere Steuerung der Spielerwahrnehmung, etwa durch Kamerafahrten.

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