Karten größer als 1.000 Fußball-Felder. 100 Spieler auf einem Server. Hubschrauber. Panzer. Umgesetzt nicht von einem prestigeträchtigen AAA-Studio wie DICE oder Ubisoft Montreal, deren Mitarbeiterzahl drei- oder gar vierstellig ist. Sondern von gerade mal 15 Entwicklern. Die Frage muss erlaubt sein: Sind die denn bekloppt?
Als sich die Macher des taktischen Mehrspieler-Shooters Squad damit vor einigen Jahren auf Kickstarter wagten, hätte man das durchaus glauben können. Denn gigantische Maps, unzählige Waffen, Fahrzeuge und Fraktionen sind bei weitem nicht die einzigen Bestandteile, die das Studio Offworld Industries ins Spiel packt.
Mittlerweile befindet sich das Team rund um zahlreiche Ex-Entwickler der Battlefield-2-Mod Project Reality auf der Zielgraden. Immer mehr Spieler kämpfen um Flaggenpunkte, errichten Versorgungs- und Spawnpunkte, steigen als Schütze und Medic in die Schlachten ein oder koordinieren das Ganze in der Rolle des Squads-Leaders. Dass Offworlds Bindeglied zwischen Militärsimulationen wie Arma und arcadigeren Shootern wie Battlefield etwas taugt, beweisen Käuferzahlen und Steam-Bewertungen zur Genüge.
Doch wo genau zieht Offworld die Grenze zwischen Realismus und Spielbarkeit? Was macht die Faszination von Squad aus? Wie recherchiert das Team für einen solchen Hardcore-Shooter - oder ist diese Bezeichnung vielleicht gar nicht zutreffend? Wir haben mit den Machern ausführlich über diese und viele andere Themen gesprochen und möchten im Making-of-Report mit euch den Pfad zum Erfolg nachvollziehen.
GameStar-Podcast: Faszination Hardcore-Shooter erklärt
Ein zielgerichteter Ansatz
Die Entstehung von Squad ist untrennbar mit der Geschichte der Battlefield-2-Mod Project Reality (PR) verknüpft. Nach einem Hack des Source-Codes konnte die maximale Spielerzahl von 64 theoretisch beliebig erhöht werden. Zusammen mit der generellen Mod-Fähigkeit ergaben sich schier unendliche Möglichkeiten. Immer mehr Modder fanden sich zusammen, um gigantische Militärschlachten spielbar zu machen. Sie integrierten weitere Waffen, Fahrzeuge, Karten und sogar neue Mechaniken.
Zu den damaligen Moddern zählen auch viele der Entwickler von Squad, wie der ehemalige Unternehmer Chris Greig. »Ich lebte zu dieser Zeit in Japan und investierte neben meiner Arbeit locker 40 bis 60 Stunden pro Woche in PR«, erzählt der 42-jährige Kanadier. Es war nicht sein erster Ausflug in die Mod-Szene, zuvor hatte Chris unter anderem bereits an Novalogics Taktik-Shooter Delta Force 2 rumgeschraubt, was seinen »Weg zu PR ebnete«. Einige der Hobbyentwickler träumten insgeheim von einer komplett eigenständigen Version von PR. »Wir hatten bereits mindestens drei Versuche unternommen, die Mod in ein kommerzielles Projekt umzuwandeln«, erinnert sich Chris, und auch daran, dass keiner Erfolg hatte.«
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