Seite 2: Max Payne 2 im Test - Grandiose Film-Noir-Ballerei von Remedy

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Perspektivwechsel

Das Missionsdesign von Max Payne 2 ist größtenteils gehobener Standard. Zwischendurch überraschen die Entwickler immer wieder mit originellen Ideen. In einem Penthouse dirigiert Mona Max per Headset durch die Wohnungen und warnt ihn vor Gegnern.

Neben Max spielen Sie in einigen Levels auch als Mona, die hier einen Schurken vom Gerüst ballert. Neben Max spielen Sie in einigen Levels auch als Mona, die hier einen Schurken vom Gerüst ballert.

Einen Level erleben Sie sogar aus zwei Perspektiven: Zunächst mischen Sie als Max die Bösen auf einer Großbaustelle auf, anschließend spielen Sie das Ganze noch einmal mit Mona. In der darauf folgenden Mission laufen beide Handlungsstränge zusammen: Als Mona geben Sie dem nun KI-gesteuerten Max Feuerschutz, während er sich vor den Schurken in Sicherheit bringt.

Die zahlenmäßig stets überlegenen Gangster agieren größtenteils clever. Sie versuchen immer, Max einzukreisen, weichen Schüssen aus und gehen in Deckung. Wenn der Cop vor dem Beschuss hinter eine Säule oder Mauerecke flieht, schmettern ihm die Feinde ein verächtliches »Coward!« hinterher und ändern die Position, um Payne wieder in die Schusslinie zu kriegen. Doch es gibt auch einige grobe KI-Schnitzer: Schurken erschießen sich bisweilen gegenseitig oder werfen sich Granaten vor die Füße.

Genau hinschauen

Die Designer gestalteten die meisten Levels zwar linear, aber durchgehend detailverliebt. Bestes Beispiel dafür ist die Polizeistation: Auf den Schreibtischen stehen volle Kaffeetassen, aus denen heißer Dampf aufsteigt.

In seinem Büro hat Max Payne ein Flip-Chart, vollgekritzelt mit Notizen zum Fall. Von der Funkzentrale bis zum Gegenüberstellungsraum mit Spiegelglas finden Sie jedes Zimmer, das man von einer Wache erwartet.

Wenn Sie sich die Zeit nehmen, werden Sie zum Beispiel Zeuge eines Verhörs, in dem ein Mordverdächtiger und ein Polizist einen völlig absurden Tathergang rekonstruieren. Überhaupt lohnt es sich, Gesprächen sowie die witzig vertonten Standbild-Fernsehsendungen zu lauschen und die Levels haarklein abzusuchen. Zur Belohnung finden Sie häufig Easter Eggs.

Schicke Schauplätze

Den größten Teil des Spiels hetzt Max durch Gebäude, darunter Penthouse, Nachtclub, Lagerhalle und einen im Bau befindlichen Wolkenkratzer. Diese sind architektonisch korrekt aufgebaut, die Größenverhältnisse zwischen Figuren und Umgebung passen genau. Einzige Unstimmigkeit: Viele Türen lassen sich ohne erkennbaren Grund nicht öffnen.

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Sprache: Deutsch

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