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Mechwarrior 5: Mercenaries im Test - Dicke Mechs, dünne Kampagne

Nach 17 Jahren dürfen wir endlich wieder ein Soloabenteuer in einem Battlemech erleben. Ein großer Spaß für Serienveteranen, aber im Test auch viel langwierige Arbeit.

von Martin Deppe,
10.12.2019 16:10 Uhr

In Mechwarrior 5 knallt es ganz schön. Allerdings nicht immer und überall. In Mechwarrior 5 knallt es ganz schön. Allerdings nicht immer und überall.

Es ist schwer, sich der Faszination Battlemech zu entziehen. Die bis zu fünfzehn oder teils sogar mehr Meter hohen Giganten mit fast 100 Tonnen Kampfgewicht wuchten waffenstarrende Arme, Schultern, Torsos auf die Schlachtfelder des frühen 31. Jahrhunderts. Hoch oben im Cockpit sitzen die Piloten, die namensgebenden Mechwarriors, und tauschen Raketen, Partikel- und Laserstrahlen, MG-Salven, Granaten und Flammenwerferstöße mit ihren Gegnern aus.

Das letzte Exemplar der Serie, der eigenständige Ableger Mechwarrior 4: Mercenaries, hat bereits 17 Jahre auf dem Buckel. Mit Mechwarrior 5 gibt's endlich einen Singleplayer-Nachfolger mit gescheiter Kampagne. Oder doch nicht?

Wie sich das Mech-Warrior-Universum überhaupt solange halten konnte, hat uns der BattleTech-Erfinder im Video verraten.

Die Missionen: 08/15

Mechwarrior 5 ist klar der actionfokussierteste Teil der Reihe geworden und fackelt dementsprechend nicht lang. Nach einem kurzen Tutorial mit Torso-Ausrichten, Rumrennen und Waffentests kommen auch Einsteiger gut klar (das Spiel unterstützt Maus, Joystick und Gamepad). Auf dem Heimweg vom Tutorial knallt's auch prompt: Feindliche Mechwarriors greifen in einer Cutscene unsere Basis an, in letzter Sekunde entkommen wir mit unserem Leopard-Dropship. Doch was storymäßig so dramatisch anfängt, plätschert schon bald nur noch daher.

Denn die heiß ersehnte Solokampagne entpuppt sich im Test als zähes Aneinanderreihen von langweiligen Standardmissionen. Ihr könnt auf der Sternenkarte zwar umherreisen und Einsatz-Verträge aussuchen - doch die variieren lediglich Landschaft und Gegnerzusammensetzung sowie eine gute Handvoll Missionstypen à la Basis verteidigen, einen bestimmten Mech ausschalten, mehrere Ziele auf einer Map vernichten und so weiter.

Nein, der Herr sitzt nicht in der Badewanne. Das soll ein Hologramm sein, das gerade die lahme Story weitererzählt. Nein, der Herr sitzt nicht in der Badewanne. Das soll ein Hologramm sein, das gerade die lahme Story weitererzählt.

Die meiste Zeit lautet euer einziges Story-Missionsziel »erreiche Reputation X«. Ihr bestreitet also Standardgefecht nach Standardgefecht, bis ihr die geforderte Reputation geschafft habt. Dann gibt's eine Storymission, meist eine etwas schwerere Variante der 08/15-Aufträge, wir kriegen einen Infohappen über diese geheimnisvollen Angreifer aus der Zwischensequenz, und das Prozedere geht wieder von vorne los. Selbst wer die Kampagne des sehr guten Rundenstrategiespiels Battletech (von Harebrained Schemes, 2018) eher durchschnittlich fand, wird sie im Vergleich mit der von Mechwarrior 5 lieben!

Der Vorteil dieses Kampagnensystems, vor allem für Mechwarrior-Veteranen: Anders als im erwähnten Battletech-Strategiespiel müsst ihr getreu der Lizenvorlage wirklich hart und lange für die richtig dicken Brummer arbeiten. Wer von einer Action-Simulation allerdings abwechslungsreiches Missionsdesign und die eine oder andere überraschende Skriptsequenz erhofft, wird vom langwierigen Reputations-Hamstern samt Standardeinsätzen schnell gelangweilt oder gar genervt sein.

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Die Gefechte: brachial-gut

Die mit Abstand größte Stärke von Mechwarrior 5 sind die Gefechte. Das liegt zum einen an den sehr gut aussehenden, abwechslungsreichen Landschaften. Eisplaneten, Vulkanwelten, Canyons, Wälder, Flüsse, hier wird wirklich was fürs Auge geboten. Zum anderen sind die Stars des Spiels, die Battlemechs, sehr gut inszeniert. Die verschiedenen Waffentypen haben glaubwürdige Effekte und Sounds, Panzerplatten glühen bei Treffern auf, schmelzende Reaktoren enden in einer riesigen Explosionswolke.

Nahkampf à la Ritter der Kokosnuss: Wir haben beide einen Arm verloren. Unsere Laser bringen die feindliche Panzerung zum Glühen, allerdings droht uns die Notabschaltung wegen Überhitzung. Nahkampf à la Ritter der Kokosnuss: Wir haben beide einen Arm verloren. Unsere Laser bringen die feindliche Panzerung zum Glühen, allerdings droht uns die Notabschaltung wegen Überhitzung.

Die ersten paar, noch fest vorgegebenen Missionen bestreitet ihr allein. Erst in einem Story-Einsatz, bei dem ihr eine Ausgrabungsstätte verteidigen müsst, stößt der erste Begleiter zu euch. In einem längeren Funkdialog bedankt er sich, dass ihr ihm den Allerwertesten gerettet habt und schließt sich euch an. Wer sich nun durch die Begleiter mehr Story und Atmosphäre erhofft, wird allerdings enttäuscht, was dieses Beispiel verdeutlicht: Ein paar Missionen später wird unser erster Mitstreiter bei einem 08/15-Einsatz getötet, und wir kriegen das lediglich durch ein schnödes »tot« in der Pilotenübersicht mit.

Eine halbwegs persönliche Bindung bauen wir nie auf, wenn ein Pilot stirbt, picken wir uns im nächstbesten Sternsystem halt einen neuen aus der Bewerberliste. Hinzu kommt, dass die Piloten genau wie wir zwar Erfahrung gewinnen und ihre Fertigkeiten durch Praxis verbessern. Doch das passiert automatisch; wer zum Beispiel viel mit Raketenwerfern hantiert, verbessert ihre Schadenswirkung. Skills zuteilen wie im Battletech-Strategiespiel? Fehlanzeige.

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