Saint Peter
PC-Spielern zeigt Microsoft seit einigen Jahren die kalte Schulter. Veröffentlichte zum Beispiel das hauseigene Entwicklerstudio Microsoft Game Studios von 2000 bis 2005 noch hochklassige PC-Titel wie Mechwarrior 4 (2001), Age of Mythology (2002), Dungeon Siege (2002), Rise of Nations (2002) oder Age of Empires 3 (2005), so kam seit Veröffentlichung der Xbox 360 im Jahr 2005 kaum noch Nennenswertes für den PC aus dem Hause Microsoft.
Im Gegenteil: Die teils um Jahre verspäteten, technisch miesen Umsetzungen von Halo 2, Viva Piñata oder Shadowrun brachten Microsoft Spott und Verärgerung ein. Im Februar 2006 wurde die Kritik so laut, dass sich Peter Moore, der damalige Chef des Xbox- Teams, auf einem Spiele-Kongress zu einem öffentlichen Kotau hinreißen ließ: »Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass wir der wichtigsten Spieleplattform unserer Firma zu wenig Aufmerksamkeit schenken – dem PC. Mea culpa, wir waren beschäftigt [mit dem Launch der Xbox 360, Anm. d. R.].« Moore beließ es nicht bei einer einfachen Entschuldigung, er hatte auch passende Zukunftspläne im Gepäck. So wie die Xbox sei auch Windows eine Spieleplattform und werde von Microsoft in Zukunft die nötige Aufmerksamkeit bekommen. Der Grundstein sei ein Programm namens Games for Windows.
Games for Windows
Games for Windows (GfW) sollte für PC-Spiele ein Qualitätsmerkmal garantieren, an dem es bislang oft mangelte: Zuverlässigkeit. Sämtliche Titel mit dem Markenzeichen »Games for Windows«, so der Plan, sollten von Microsoft auf Kompatibilität geprüft werden und mussten bei Installation und Deinstallation speziellen Ansprüchen genügen.
Zudem sollte jedes Spiel auf allen aktuellen Windows-Plattformen reibungslos funktionieren, egal ob 32- oder 64-Bit-Version. Ebenfalls Pflicht sei es, den Xbox-360-Controller, den Spiele-Explorer sowie die Jugendschutz-Einrichtungen von Vista und Windows 7 zu unterstützen. Begleitet wurde diese Microsoft-Qualitätsoffensive von enormem Presserummel. Anfang 2007 dann der nächste Schlag: Games for Windows Live sollte die Community- und Multiplayer-Funktionen der Xbox 360 auf den PC bringen. Zudem sollte zusammenwachsen, was bislang nicht zusammengehörte: Xbox- und PC-Spieler treten in Spielen gegeneinander an. Shadowrun hatte das zweifelhafte Vergnügen, der erste plattformübergreifende Titel zu sein. Er war zugleich auch einer der letzten – Steuerung, Grafik und Spielmechanik fanden wenig Anklang. Zumal Microsoft für das grenzenlose Spielen Geld forderte, denn ohne kostenpflichtige Live-Mitgliedschaft funktionierten Multiplayer-Partien nur von PC zu PC. Während Konsolenspieler zwangsläufig mit dem Bezahlmodell leben müssen, weigerte sich die PC-Gemeinschaft nahezu kollektiv, für bislang selbstverständliche Spielelemente in die Tasche zu greifen.
Wunsch ...
Die Ideen hinter Games for Windows Live waren prinzipiell gut durchdacht und leuchten auch heute noch ein. Ob Spieler nun auf der Xbox oder dem PC spielen, stets haben sie einen eindeutig zu identifizierenden Namen, eine einheitliche Freundesliste und ein Punktekonto für den sogenannten Gamerscore.
Zudem sollte der von Peter Moore bereits 2006 prognostizierte Boom von herunterladbaren Zusatzinhalten und ganzen Spielen über Games for Windows den Weg auf den PC finden. Mit dem Spiele-Explorer von Windows Vista und dem eigenständigen Games for Windows Live-Programm bot Microsoft allen PC-Spielern endlich einen zentralen Anlaufpunkt. Eine Integration der GfW-Software in den Spiele-Explorer wäre der nächste logische Schritt, zusammen mit den Community Features wie Gamerscore, Sprach-Chat und Mechanismen zum Patchen von Spielen, Herunterladen von Demos oder Trailern bis hin zum Kauf von vollwertigen Titeln. Alles, was auf der Xbox 360 seit Jahren Standard ist.
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