Need for Speed: Shift - Preview: Der erhoffte Neustart der Serie?

Von wegen Zwangspause! Bereits im Herbst geht das nächste Need for Speed an den Start. Ein uninspirierter Schnellschuss oder der erhoffte Serien-Neustart?

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Radikalkuren helfen. Tomb Raider: Legend ist nach seinen schwachen Vorgängern Tomb Raider 5: Die Chronik und Angel of Darkness der pixelgewordene Beweis dafür. Auch Codemasters zeigte 2007 mit Colin McRae: Dirt, wie man eine im wahrsten Sinne des Wortes festgefahrene Rallye-Serie durch moderne Technik und überarbeitetes Spieldesign erfolgreich neu startet.

Weil Need for Speed seit den letzten beiden, eher mauen Episoden ProStreet und Undercover ebenfalls abzustürzen droht, hoffen Fans auch hier auf den längst überfälligen Neustart der berühmtesten aller Rennspiel-Serien. Dieser kommt früher als erwartet: Die im Dezember 2008 von EA-Chef John Riccitiello angekündigte Auszeit für Need for Speed wurde bereits im Januar diesen Jahres durch eine neue Meldung ersetzt: Im Herbst erscheint der nunmehr 13. Teil der Serie, Need for Speed: Shift. Electronic Arts’ Rezept: ein neues Entwicklerteam, eine neue Technik, ein neues Design. Wir sind Probe gefahren.

Vorheizen

Need for Speed-Premiere: Die hochdetaillierten Cockpits werden dynamisch beleuchtet, die Hände und Füße des Piloten sind vollständig animiert. Need for Speed-Premiere: Die hochdetaillierten Cockpits werden dynamisch beleuchtet, die Hände und Füße des Piloten sind vollständig animiert.

Bevor es losgeht, präsentiert uns Suzy Wallace, Produzentin beim Entwickler Slightly Mad, einige wenige, dafür aber umso interessantere Fakten. Need for Speed: Shift entfernt sich komplett vom Konzept der bisherigen Teile. Soll heißen: keine offene Welt, keine Verfolgungsjagden mit der Polizei, keine -- wie sie sagt -- »hanebüchene Geschichte mit pseudocoolen Angebern im Tuning-Milieu«. Stattdessen schickt uns das Spiel in legale Turniere auf abgesperrten, teils nachgebildeten Originalstrecken.

Das neue Szenario hat auch Einfluss auf die Fahrzeug-Auswahl. Die Entwickler schicken die aus den Vorgängern bekannten asiatischen und europäischen alltagsnahen Tuning-Brenner in die Schrottpresse und konzentrieren sich auf ebenso PS-starke wie renntaugliche Superboliden. Eine konkrete Zahl wollte uns Suzy zwar nicht nennen, man plane bislang aber mit etwa 70 Fahrzeugen. Das lizenzierte Portfolio umfasst reihenweise sündteure Traumwagen, vom Porsche 997 GT2 und Pagani Zonda über den Lotus Elise bis hin zum Tenzo R. Den auf den Bildern angedeutete Fotorealismus können wir bestätigen. Die Fahrzeuge sehen dank hoher Polygonzahlen und aufwändiger Lichtreflexionen besonders in Bewegung täuschend echt aus.

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Losbrettern

Die KI-Kontrahenten liefern sich auch untereinander teils heftige Kämpfe. Wir sind gerade noch mit ein paar Schrammen davongekommen. Die KI-Kontrahenten liefern sich auch untereinander teils heftige Kämpfe. Wir sind gerade noch mit ein paar Schrammen davongekommen.

Wir schnappen uns das Gamepad und geben Gas. Naturgemäß schalten wir erstmal durch die verfügbaren Kamera-Modi: Verfolgerperspektive, Stoßstange, Motorhaube, Cockpit. Moment… Cockpit? Tatsächlich hat Slightly Mad für jedes Fahrzeug einen detaillierten, dreidimensionalen Innenraum modelliert, in dem wir uns ähnlich wie in Race entweder mit dem Analogstick oder der Maus frei umschauen können. Rückspiegel, Amaturen, Lenkrad, alles sieht zum Anfassen echt aus. Sich dynamisch verändernde Lichtverhältnisse und entsprechende Schattenwürfe (zum Beispiel in Kurven) komplettieren den optischen Gala-Auftritt.

Auch der Pilot ist animiert, vom Griff zum Schalthebel bis zum Durchdrücken der Pedale. Cool: Geben wir Gas, weicht die Kamera, also der Kopf des Fahrers, leicht zurück. Drücken wir auf die Bremse, rücken wir kurzzeitig näher an die Windschutzscheibe. Durch diese Simulation der Fliehkräfte intensiviert Slightly Mad nicht nur das Mittendrin-Gefühl, sondern lässt uns auch förmlich spüren, wie viel Kraft unter der Haube unseres Wagens steckt.

Abbremsen

Aus der bodennahen Stoßstangen-Perspektive wirken Aufholjagden besonders intensiv. Aus der bodennahen Stoßstangen-Perspektive wirken Aufholjagden besonders intensiv.

Als wir in die erste Kurve brettern, bemerken wir eine weitere Neuheit in der Need for Speed-Reihe: Von dem action-orientierten Fahrverhalten der Vorgänger ist in Shift nichts mehr zu spüren. Stattdessen reagieren die Fahrzeuge weit realistischer auf abrupte Bremsmanöver und Richtungswechsel. Eingefleischte Fans können wir jedoch beruhigen: Shift ist kein GTR. Stattdessen bietet die neue Fahrphysik eine nachvollziehbare Mischung aus Arcade-Raser und Rennsimulation, vergleichbar mit Codemasters’ Race Driver Grid. Die seit Need for Speed: Underground verpönten »Wallgrinds«, also das absichtliche Entlangschlittern an Streckenbegrenzungen ohne Zeitverlust, gehören deshalb ebenso der Vergangenheit an wie das gezielte Abbremsen durch unfaire Kollisionen mit Kontrahenten.

»Davon würde ich ohnehin abraten«, scherz Suzy Wallace. »Wir wollen stattdessen erreichen, dass der Spieler eine regelrechte Angst vor Unfällen entwickelt.« Wie sich Slightly Mad das vorstellt, erfahren wir am eigenen Leib: Als wir in einer Haarnadelkurve von der Strecke abkommen und mit einem Affenzahn gegen die Bande brettern, zerspringt die Windschutzscheibe, das Bild wackelt wild, wir hören den Herzschlag des Piloten. Die Entwickler haben ihr Ziel erreicht: Der Unfall entlockt uns ein ebenso unfreiwilliges wie gequältes »Autsch!«.

Lenken

Subtile Verwischeffekte erzeugen ein tolles Geschwindigkeitsgefühl. Subtile Verwischeffekte erzeugen ein tolles Geschwindigkeitsgefühl.

Obwohl selbst ein massiver Humvee nach einem derartigen Crash nicht mehr fahren würde, quittieren die Shift-Boliden Unfälle zwar mit zerknautschtem Blech, abfallenden Spoilern und kaputten Scheiben, das Fahrverhalten bleibt aber weitgehend unangetastet. »Wir setzen auf Spielspaß statt auf überzogenen Realismus«, erklärt Suzy die Design-Entscheidung. »Keiner soll nach einem Unfall gezwungen sein, ein Rennen neu starten zu müssen. Das frustriert nur.«

Dennoch bestraft das Spiel all zu rabiate Rangeleien mit nachlassender Beschleunigungskraft oder eingeschränkter Lenkwirkung. Ob solche Mali der Dauermotivation im Vergleich zum drohenden Totalschaden eher helfen oder schaden, muss sich allerdings erst noch zeigen. Arcade-Puristen dürfen das Schadensmodell übrigens abschalten oder auf fünf Fahrhilfen wie Traktionskontrolle, ABS und automatisches Getriebe zurückgreifen. Auch die aus GTR Evolution bekannte intelligente Ideallinie, die durch unterschiedliche Farben zeigt, wann Sie bremsen oder Gas geben müssen, ist auf Wunsch mit von der Partie.

Vorausschauen

In Shift fahren Sie ausschließlich auf abgesperrten Rennstrecken. Wie viele es davon geben wird, ist noch unbekannt. In Shift fahren Sie ausschließlich auf abgesperrten Rennstrecken. Wie viele es davon geben wird, ist noch unbekannt.

Slightly Mad schickt die in Need for Speed: Undercover bereits hoffnungslos veraltete Most Wanted-Engine in den wohlverdienten Ruhestand und baut auf eine eigen entwickelte Technik. Das Grafikgerüst (an dem das Team seit zwei Jahren arbeitet) beherrscht alle modernen Effekte wie HDR, Soft Shadows und Rauchentwicklung und setzt durch knackscharfe Asphalt-Texturen, 3D-Gras sowie die aufwändige Beleuchtung vor allem die Strecken hübsch in Szene. Zumindest die an die Formel 1 erinnernden Kurse. In London, einem der Innenstadt-Rennen, fielen uns hingegen die teils detailarmen und verwaschen texturierten Gebäude auf -- das macht Race Driver: Grid nach wie vor besser.

Dafür gibt’s in Sachen Sound schon jetzt kaum Anlass zur Kritik. Typisch für die Serie röhren die Motoren ordnungsgemäß, Blechkontakt quittiert das Spiel mit gelungenen Toneffekten. Nach unseren Testrunden bleiben dennoch jede Menge Fragen offen. Wie wird die Kampagne funktionieren? Wie viel Tuning steckt im neuen Need for Speed? Und was ist für den Multiplayer-Teil geplant? Suzys knappe Antwort: »Kein Kommentar. Zumindest noch nicht.« Kuren brauchen eben ihre Zeit.

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