Die Oculus Rift S ist seit heute erhältlich, wir vergleichen sie im Test mit der ersten Rift, die vor gut drei Jahren erschien.
Es ist nicht zu leugnen, dass die im Jahre 2016 gestarteten VR-Brillen Oculus Rift und HTC Vive sich mit einigen technischen Problemen einen größeren Markterfolg verbaut haben:
Für Einsteiger ist die Hardware wenig geeignet, die Bildqualität schreckte viele bereits von hochauflösenden Displays verwöhnte Spieler zusätzlich ab und dann sind da noch die hohen Systemanforderungen.
Eine eher schmale Softwareauswahl tat ein Übriges – der Hype vor dem Release flaute nach Erscheinen schnell ab.
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Verbessert statt neu
Tot ist VR aber nicht, das zeigen schon die in diesem Jahr erscheinenden neuen VR-Brillen. Sogar Valve mischt mit der Index VR ab Juni 2019 selbst mit. Wir haben alle kommenden VR-Headsets für 2019 in einem Artikel genauer vorgestellt: Diese VR-Brillen erscheinen 2019 - Übersicht und Vergleich
Offenbar hat sich Oculus unter der Ägide Facebooks entschlossen, statt einer mit technischen Neuerungen versehenen zweiten VR-Generation lieber die suboptimal gestartete erste Generation zu verbessern.
Mit der Oculus Rift S im Test ist daher keine Rift 2.0 erschienen, sondern nur ein Refresh mit einigen Änderungen im Detail. Änderungen, die zumindest auf dem Papier nicht immer wie Verbesserungen wirken. Umso spannender ist es für uns, den Realitäts-Check zu machen.
Schlechtere Specs?
Während die erste Oculus Rift mit zwei OLED-Displays (Auflösung: 1.080x1.200 Pixel pro Auge, 90 Hz) ausgestattet ist, setzt die Oculus Rift S auf ein einzelnes LC-Display mit 2.560x1.440 Bildpunkten (1.280x1.440 Pixel pro Auge, 80 Hz).
Gegenüber OLED bietet LCD allerdings schlechtere Schwarzwerte und oft weniger lebensechte Farben, sodass der Schritt zu LCD in der Theorie eher nach einem Downgrade aussieht als nach großer Verbesserung. Zumal auch die Auflösung kaum gestiegen ist.
Nun gelten für VR jedoch andere Regeln als für klassische Monitore: OLED weist beispielsweise ein längeres Nachleuchten heller Bildpunkte auf, das bei einer VR-Brille zu Problemen wie hell überstrahlten Bildbereichen rund um helle Flächen führt. Entsprechend schwenken viele Hersteller von VR-Brillen derzeit zu LCD um.
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